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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Grundschulbildung digital - Mobiles Lernen im Ganztagsbereich
Nr.:
17.47.17
Dauer:
1 Tag
Anfang:
22.11.2017 , 09:00 Uhr
Ende:
22.11.2017 , 17:00 Uhr
Anmeldeschluss:
15.11.2017
max. Teiln.:
170
min. Teiln.:
80
Kosten:
kostenlos
Adressaten:
Primär Lehrkräfte und nichtlehrendes Personal an Ganztagsgrundschulen, möglichst in multiprofessionellen Teams - darüber hinaus sind alle Grundschullehrkräfte willkommen!
Beschreibung
Der Ganztag einer Grundschule bietet viel Raum für die Erweiterung digitaler Kompetenzen von Lehrenden und Lernenden. Viele Schulen arbeiten deshalb bereits in unterschiedlichen Szenarien mit digitalen Medien. Im Rahmen des Fachtags „Grundschulbildung digital – Mobiles Lernen im Ganztag“ können sich multiprofessionelle Teams aus Lehrkräften und pädagogischen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern über Potentiale der digitalen Medien informieren. In ihren Schulteams haben sie an diesem Tag Gelegenheit, aktiv selbst Arbeitsweisen zu erproben.

In diversen Workshops werden Möglichkeiten eines mediengestützten Arbeitens in der Ganztagsgrundschule aufgezeigt. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf offen angelegten Konzepten sowohl für den Unterricht als auch für die außerunterrichtlichen Angebote.

Als besonders förderlich für den Lernerfolg hat sich der Einsatz digitaler Medien bei der Erledigung selbstgewählter Aufgaben oder zur Beantwortung selbstgestellter Fragen erwiesen. Digitale Werkzeuge vermögen hierbei schülerorientiertes Arbeiten zu unterstützen und entdeckendes Lernen anzuregen.

Sofern bei dem Workshop nicht ausdrücklich aufgeführt, sind für die Teilnahme keine besonderen Vorkenntnisse oder Materialien erforderlich. Bitte wählen Sie je einen Vormittags- und einen Nachmittagsworkshop.
Die Workshopbänder sind identisch.
Workshopleitungen sind überwiegend die Medienberatungen für Digitales Lernen mit dem Schwerpunkt Grundschule in Niedersachsen.
Bei eventueller Überzeichnung der Workshops zählt der Anmeldetermin. Eine eventuelle Anmeldung für Zweitwünsche erfolgt vor Ort.

Informationen zu den Workshops:

Workshop 1 - Stefan Spohn: Kinder erklären die Welt
"Keynote" und "ExplainEverything": ein starkes Team!

Tablet-PCs bieten tolle Möglichkeiten, Inhalte multimedial zu präsentieren. … auch schon für Kinder im Grundschulalter!
... klingt spannend? ... Ist es auch!
... klingt kompliziert? ... Ist es nicht!
Dieser Workshop vermittelt Ihnen Schritt für Schritt, wie Kinder eigenständig Erklärfilme erstellen und Inhalte erläutern: unter Verwendung von Texten, Bildern oder eigenen Videos - und der eigenen Stimme.
"Keynote" und "ExplainEverything" haben sich dafür als Standard-Werkzeuge etabliert.
Lernen Sie die Grundlagen und das Zusammenspiel dieser beiden Apps kennen!


Workshop 2 - Claudia Stieve: „Die Hebelkiste – eine technische Materialkiste für die Grundschule“ - unter Einbezug von Tablet und Dokumentenkamera

Passgenaue handlungsorientierte Unterstützung zu den neuen KCC im Sachunterricht / Perspektive Technik – mit begleitendem Einsatz neuer Medien:

Die „Hebelkiste“ ist eine technische Materialkiste für den Sachunterricht mit zahlreichen Handlungsmaterialien für die Kinder in zwei Stationsläufen.

Der Workshop führt in kleinen praktischen Aktionen in das Material und die Lehrerhefte ein. Begleitend wird der Einsatz von Tablet und Dokumentenkamera zur Sicherung und Präsentation der Arbeitsergebnisse aufgezeigt.
Weitere Informationen zu den konkreten Inhalten und Ausleihmöglichkeiten der „Hebelkiste“ finden sich unter:
www.medienzentrum-osnabrueck.de/die-hebelkiste/


Workshop 3 - Dirk Neumann und Linda Kruse: Interaktive Übungen gestalten mit LearningApps.org

LearningApps.org ist eine Internet-Plattform zur Unterstützung von Lern- und Lehrprozessen mit kleinen interaktiven Übungen, die browserbasiert auf allen Betriebssystemen genutzt werden können. Die Übungen können per Link, QRCode, über ein integriertes Klassensystem an die Schüler verteilt oder in eigene Internetseiten eingebettet werden.
Bestehende Übungen können direkt in Lerninhalte eingebunden, aber auch selber von den angemeldeten Nutzern online erstellt oder verändert werden. Hierzu sind keinerlei Vorkenntnisse notwendig. Das Erstellen und Verändern gelingt niederschwellig und intuitiv. Übungen (Apps genannt) enthalten aus diesem Grund keinen speziellen Rahmen oder ein konkretes Lernszenario, sondern beschränken sich ausschließlich auf den interaktiven Teil. Die Bausteine für sich stellen also keine abgeschlossene Lerneinheit dar, sondern müssen in ein entsprechendes Unterrichtsszenario eingebettet werden.


Workshop 4 - Sabine Meyer: Tablet-Computer - Apps und Ebooks in der Grundschule

Dieser Workshop gibt Einblicke in Unterrichtsszenarien.
Hilfreiche Apps und Arbeitsabläufe im Unterricht mit Tablet-Computern in der Grundschule werden vorgestellt.
Zum Beispiel mit dem BookCreator wird euch eine vielseitige, kooperative und kreativ einsetzbare App gezeigt, die selbst erprobt werden kann. Konkret werden von den Kindern erstellte E-books aus dem Sach-, Deutsch-, Religions- und Englischunterricht vorgestellt.
Durch die Nutzung von Kamera und Mikrofon eröffnen sich neue, effektive Lernsituationen.
Aus 4 Jahren Erfahrung werden Unterrichtsbeispiele vorgestellt.
Der Workshop inspiriert und ermutigt zum Unterrichtseinsatz von Tablet-Computern.


Workshop 5 - Linda Kruse und Christian Mund: Lego Education WeDo 2.0 – Bauen und Programmieren von kleinen Robotern

Lego WeDo 2.0 animiert Schülerinnen und Schüler sich mit spannenden Experimenten sowie altersgerechten Forschungsaufgaben auseinanderzusetzen. Durch das Konstruieren und Bauen von kleinen Robotern, das Experimentieren und Entwickeln eigener Problemlösungen können die Schülerinnen und Schüler sich wissenschaftliche und technische Themen der Kerncurricula erarbeiten. Dabei werden die Teamarbeit, das kritische Denken und Kreativität gefördert.

Für WeDo 2.0 sind keine technischen Vorkenntnisse notwendig, um inhaltlich anspruchsvolle Projekte im Sachunterricht durchzuführen.

In der Fortbildung erleben Sie ganz praxisnah, wie Sie die LEGO® Education Materialien im Einklang mit den Lehrplänen in Ihrem Sachunterricht einsetzen und Lernbegeisterung bei Ihren Schülerinnen und Schülern entfachen können.



Workshop 6 - Axel Friederich, Hendrik Christophers: Filmschnitt und Filmmontage Die Bilder am Laufen halten!

Filmbildung kann in mancher Hinsicht als „Sahnehäubchen“ der Medienbildung in Schule angesehen werden.
In diesem Workshop erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Möglichkeit, mithilfe vorgefertigter Filmszenen erste Erfahrungen im Filmschnitt und in der Filmmontage zu erhalten.
Praktische Beispiele und Übungen bieten Anregungen zur Filmerstellung in der Schule auch für den Ganztag und geben Impulse für ein vertiefendes Arbeiten mit dem Medium „Film“.

Eingesetzte Software ist „Magix Video Deluxe“.
Bitte bringen Sie einen USB Speichermedium mit.


Workshop 7 - Norbert Thien (Multimediamobil Hannover)
Trickfotos – »Ist das wirklich wahr?«

Hören wir, dass ein Foto verfälscht wurde, denken wir immer gleich an den Einsatz von Computern und Software. Aber schon der Moment der Aufnahme kann die Aussage und den Wahrheitsgehalt eines Bildes massiv beeinflussen. Warum wurde dieses Motiv gewählt und nicht ein anderes? Welche Auswirkungen haben Kameraposition und –perspektive? Welche Rolle spielt das Licht?
In diesem Workshop geht es darum, mit einfachsten Mitteln selber auszuprobieren, wie man als Fotograf bewusst oder unbewusst Bilder gestaltet. Die gezeigten Methoden lassen sich mühelos später mit der Klasse umsetzen.

Mitbringen: Kamera, Stativ, leere Chipstüte, Taschenlampe, leere Wasserflasche


Workshop 8 - Christian Borowski: Spielerisch erfahren, wie das Internet funktioniert?

Ein Lernspiel nicht nur für die Grundschule. Um schon frühzeitig bei Kindern Interesse an der Informatik zu wecken und ein Grundverständnis für die Informationsverarbeitung mit Computern zu schaffen, richtet sich dieses Angebot besonders an Lehrkräfte an Grundschulen. In einem Planspiel werden mit den Kindern die wesentlichen Schritte der Kommunikation im Internet durchgespielt. Sie verstehen hierbei, wie das World Wide Web aufgebaut ist und nach welchen Funktionsprinzipien die einzelnen Teile zusammenwirken. Dabei werden die Begriffe Client, Router, Provider, Server, Cache/Proxy und DNS anschaulich dargestellt und deren Funktion erklärt. Die Schülerinnen und Schüler erfahren so, dass Informatik nicht nur aus dem Programmieren von Computern und Robotern besteht, sondern viel mit den Konzepten dahinter zu tun hat.


Workshop 9 - Prof. Dr. Daniela Schmeinck: Medienscouts

Bereits Kinder im Grundschulalter sind heute nahezu überall von digitalen Medien umgeben. Viele nutzen das Internet täglich, sei es zum Spielen, Videos ansehen, Informieren oder Kommunizieren. Um nicht nur die Chancen, sondern eben auch die Risiken medialer Angebote zu erkennen und diese verantwortlich und kritisch nutzen zu können, brauchen sie Begleitung, Qualifizierung und Medienkompetenz.
Erste Untersuchungen und Erfahrungen aus der Praxis weisen daraufhin, dass der „Peer-Education-Ansatz“ in diesem Zusammenhang besonders ergiebig sein kann. Dieser geht davon aus, dass Kinder und Jugendliche empfänglicher für Impulse und Hinweise von etwa Gleichaltrigen sind und etwa Gleichaltrige aufgrund eines ähnlichen Mediennutzungsverhaltens zielgruppenadäquat aufklären und Wissen vermitteln können.
Im Rahmen der Session bekommen die Teilnehmer Einblicke in das Projekt "Medienscouts an Kölner Grundschulen“. Ausgewählte Materialien aus dem Projekt werden vorgestellt und gemeinsam mit den Teilnehmern handlungsorientiert erprobt.


Workshop 10 - Marius Galuschka: Digitales Arbeiten mit fischertechnik

Roboter und Automaten begegnen Jugendlichen permanent in ihrem Alltag. Am Beispiel einfacher Robotik-Modelle können Schüler/-innen früh deren Funktionsweise, Steuerung und Regelung begreifen. Besonders leicht gelingt der Einstieg in die Welt der Automatisierungstechnik mit Technik-Baukästen.
Bauen Sie mit Hilfe von fischertechnik Lernmedien das Modell einer Schranke bzw. eines Förderbandes und testen Sie deren Funktionalitäten. Schreiben Sie das passende Steuerungsprogramm mit einer Software, angelehnt an moderne industrielle Programme. Die Programmierung wird Ihnen gut verständlich erklärt. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Zielsetzung
Kompetenzerweiterung beim Umgang und dem aktiven Einsatz diverser digitaler Medien für Lehrkräfte und nichtlehrendes Personal
Schulform
keine Angabe
Veranstalter
Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Axel Friederich
Claudia Maria Korte
Linda Kruse
Sabine Meyer
Christian Mund
Dirk Neumann
Lorenz Preuß
Regierungsdirektorin Angela Reimers
Prof. Dr. Daniela Schmeinck
Cornelia Schneider-Pungs
Claus Siert (Leitung)
Stefan Spohn
Claudia Stieve
Norbert Thien

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