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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Digitalisierung / Medienbildung / Geschichte: Games im Geschichtsunterricht (Modul V)
Nr.
KBS411514
Dauer
Halbtagsveranstaltung
In Zusammenarbeit mit
Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut (GEI) Braunschweig
In Zusammenarbeit mit
Leibniz-Insitut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut
Anfang
13.03.2024 , 16:30 Uhr
Ende
13.03.2024 , 18:30 Uhr
Anmeldeschluss
13.02.2024
max. Teilnehmende
15
min. Teilnehmende
5
Kosten
kostenlos
Adressaten
Lehrkräfte und schulisches Personal in sozialer Verantwortung an niedersächsischen Schulen.
Veranstaltungstypen
  • Präsenz
  • Fortbildung
Beschreibung
Welche Handlungsspielräume haben Individuen in einer Diktatur? Mit welchen ethischen Dilemmata werden sie konfrontiert? Und wie konstruieren Computerspiele diesen Problemzusammenhang? Im ersten Teil des Workshops lernen die Teilnehmenden Computerspiele kennen, die die übergreifende Frage nach Handlungsspielräumen in Diktaturen auf unterschiedliche Weise verhandeln. In der anschließenden Reflexion nehmen wir die Spielmechaniken in den Blick und arbeiten gemeinsam heraus, welche Rolle das Game Design bei der Konstruktion von Handlungsspielräumen und Dilemmasituationen spielt und welchen Beitrag (Serious) Games zum Verständnis dieses Problems leisten können.

Im zweiten Teil wird ein Unterrichtskonzept zur Diskussion gestellt, das das Spiel „Through the Darkest of Times“ (paintbucket) verwendet, um das Thema Anpassung und Widerstand im Nationalsozialismus zu vermitteln. Abschließend werden weitere Ideen zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht vorgestellt.

Dieser Workshop vermittelt Lehrkräften Möglichkeiten fachbezogene, sowie personale und soziale Kompetenzen durch innovative Lehrformen zu fördern, sowie individuelle Entwicklungswege und außerschulisches Lernen zu fördern und indivduelle Lernbiografien zu berücksichtigen (Schulqualität Niedersachsen, Qualitätsbereich 1: Kompetenzen und Aktzeptanz, Qualitätsbereich 2: Individualisierung). Durch die kritische Betrachtung eines Unterrichtsentwurfs erhalten die TN Unterrichtsführung sowie -methoden zu reflektieren und neue Anstöße zu erfahren (Qualitätsbereich 2: Unterrichtsführung).



Referent*innen:
Janina Becker und Maren Tribukait sind wissenschaftliche Mitarbeiterinnen am Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut in Braunschweig und haben dort das Digital Lab "The Basement" mit aufgebaut und entwickelt. Janina Becker hat „Kultur der technisch-wissenschaftlichen Welt“ studiert und als Mediendidaktikerin in der Projektgruppe „Lehre und Medienbildung“ an der TU Braunschweig gearbeitet, einer ihrer Interessenschwerpunkte ist Game Design.
Maren Tribukait ist Historikerin und Geschichtsdidaktikerin und forscht zu den Veränderungen von Unterricht, Schule und Bildung in Zeiten digitaler Vernetzung und zunehmender gesellschaftlicher Polarisierung.

Hinweis zum Datenschutz:
Das KLBS übernimmt keine Rechts- oder Haftungsansprüche, die bei oder aus der Nutzung von in Fortbildungen vorgestellter Software (z.B. digitale Apps, Tools etc.) entstehen könnten, und empfiehlt zuvor die Abklärung mit den zuständigen Datenschutzbeauftragt*innen ihrer Dienststelle


Teilnahmekosten werden nicht erhoben.

Die Erstattung der Reisekosten kann nach Entscheidung der Schule aus dem Schulbudget erfolgen (vgl. Hauswirtschaftliche Vorgaben für das Budget der Schule, RdErl. d. MK vom 31.07.2018 – SVBl. 2018, S. 390ff).

Es gelten die »Bedingungen für die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen des Kompetenzzentrums Lehrerfortbildung der TU Braunschweig (KLBS)«: http://www.tu-braunschweig.de/klbs Mit der Anmeldung zu dieser Veranstaltung erkennen Sie diese Bedingungen an.
Auszug: Ein Rücktritt von einer Veranstaltung kann per E-Mail an das Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) erfolgen. Geht die Abmeldung bis zu dem in der Veranstaltungsankündigung genannten Meldeschluss beim Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) ein, entstehen keine Kosten. Abmeldungen nach Meldeschluss bzw. Nichterscheinen entbinden nicht von der Zahlung der Teilnahmekosten. Der entsendenden Schule bzw. Dienststelle werden die tatsächlich entstandenen Kosten bis zur Höchstgrenze der vollen Teilnahmekosten in Rechnung gestellt. Für die gemeldete Person kann im Falle der Verhinderung eine geeignete Ersatzperson mit allen erforderlichen Daten benannt werden. Die Änderung ist dem Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) per E-Mail mitzuteilen. In diesem Fall entstehen keine Kosten.


Keywords:
Medienbildung
Digitale_Angebote
Medienberatung
Digitales_Angebot
Demokratiebildung
medien film computer internet e-learning foto journalismus mobil digtal tablet audio
Schulform

Berufsbildende Schulen,

Berufliches Gymnasium,

Gymnasium,

Hauptschule,

Integrierte Gesamtschule,

Kooperative Gesamtschule,

Oberschule Sek I,

Oberschule Sek II,

Realschule,

Sek I-Bereich,

Sek II-Bereich

Veranstalter
Kompetenzzentrum für Lehrkräftefortbildung der Technischen Universität Carolo-Wilhemina Braunschweigi
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Janina Becker (Leitung)
Dr. Maren Maren Tribukait Tribukait
Zielsetzung
Ausgehend von den Eigenschaften von Computerspielen und ihren Bildungspotentialen lernen die Teilnehmenden in diesem Workshop die Einsatzmöglichkeiten von Games im Geschichtsunterricht kennen.
Kompetenz
  • - Die TN erkennen analysieren grundlegende Gamedesign Elemente
  • - Die TN kennen zwei Computerspiele mit Inhalten zu Diktaturen und bringen Inhalte mit Spielmechaniken analytisch/reflexiv zusammen
  • - Die TN beschreiben Vor- und Nachteile digitaler Spiele für den (Geschichts-)Unterricht
  • - Die TN entwickeln eine konkrete Idee, die vorgestellten Serious Games im eigenen Unterricht einzusetzen
Inhalte
  • - Kennenlernen zweier Computerspiele mit historischen Inhalten
  • - Gamedesign Elemente, wie Mechaniken und Logiken
  • - (Serious) Games als Unterrichtsinhalt
  • - kritische Analyse einer konkreten Unterrichtsidee für Serious Games im Geschichtsunterricht
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