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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Informatik in der Sek1: Programmieren mit "Swift Playgrounds"
Nr.
rkms.26.15.2347
Dauer
Halbtagsveranstaltung
In Zusammenarbeit mit
multimediamobil Süd
In Zusammenarbeit mit
multimediamobil Süd
Anfang
20.11.2023 , 14:00 Uhr
Ende
20.11.2023 , 17:00 Uhr
Anmeldeschluss
06.11.2023
max. Teilnehmende
12
min. Teilnehmende
6
Kosten
kostenlos
Adressaten
Lehrkräfte Sek. I für Informatik
Veranstaltungstypen
  • Präsenz
  • Workshop
Beschreibung
Diese Fortbildung richtet sich an Lehrkräfte der Sekundarstufe I, die mit Hilfe der App »Swift Playgrounds« die Grundlagen des Programmierens in ihren Unterricht integrieren möchten.
Die interaktive Lernumgebung der App bietet Schülerinnen und Schülern mit ihrer intuitiven Benutzeroberfläche und ihrer spielerischen Herangehensweise einen einfachen Einstieg in das Thema. »Swift Playgrounds« enthält eine Vielzahl an Übungen, die zeigen wie man Code schreibt, Variablen definiert, Schleifen und bedingte Anweisungen verwendet und vieles mehr. Nach und nach löst man sich von den geführten Lerninhalten und setzt eigene Ideen um.
Leihgeräte mit der Anwendung stehen zur Verfügung. Die App "Swift Playground" kann auch kostenfrei auf eigenen privaten oder dienstlichen Geräten installiert und genutzt werden. Stellen Sie sicher, dass Ihr Betriebssystem auf dem aktuellsten Stand ist und Sie die neueste Version von »Swift Playgrounds« installiert haben.
Weitere Informationen unter: www.apple.com/de/swift/playgrounds
Für die Teilnahme an der Fortbildung werden keine Programmierkenntnisse vorausgesetzt.
Es wird keine TN-Gebühr erhoben, Reisekosten/Verpflegungskosten werden nicht erstattet.
Medienberatung
RKMS
Schulform

Sek I-Bereich,

Sek II-Bereich

Veranstalter
Medienzentrum Hameln-Pyrmonti
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Timo Ihrke (MZ) (Leitung)
Norbert Thien
Zielsetzung
Integration des Programmierens in der Informatik-Unterricht der Sek1.
Kompetenz
  • Code schreiben
  • Variablen definieren
  • Schleifen und bedingte Anweisungen verwenden
Inhalte
  • - Benutzeroberfläche - Übungen - Variablen - Code - Schleifen - bedingte Anweisungen
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