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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Lehrkräfte-Fachtagung „digiMINT 2023: Nachhaltigkeit digital verMINTteln“ im phaeno (Naturwissenschaften / Informatik / BNE / Nachhaltigkeit)
Nr.
23.46.28
Dauer
mehrtägige Veranstaltung
: 17.11.2023-18.11.2023, 09:00 - 16:00
Anfang
17.11.2023 , 09:00 Uhr
Ende
18.11.2023 , 16:00 Uhr
Anmeldeschluss
16.10.2023
max. Teilnehmende
80
min. Teilnehmende
20
Kosten
kostenlos
Übernachtung
Es wird keine Übernachtung angeboten.
Adressaten
Lehrkräfte und weitere pädagogisches Personal aller Schulformen
Veranstaltungstypen
  • Präsenz
  • Fortbildung
Beschreibung
Lehrkräfte-Fachtagung „digiMINT 2023: Nachhaltigkeit digital verMINTteln“ - Digitale Medien im naturwissenschaftlichen Unterricht

Digitale Medien bieten schier unendliche Möglichkeiten – doch welche Methoden eignen sich für den Unterricht? Und wie können digitale Medien die Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) unterstützen? Diesen Fragen wird auf der zweitägigen Fachtagung „digiMINT 2023“ nachgegangen. Hier können Sie sich über den Einsatz digitaler Medien und Technologien im naturwissenschaftlich-technischen Unterricht informieren, deren Anwendung kennenlernen und praxistaugliche Beispiele austauschen – und dabei in den Blick nehmen, wie Bildung für nachhaltige Entwicklung in den MINT-Unterricht einfließen kann.

Sie testen Smartphones als vielseitige Messinstrumente, probieren Mathe-Tools in der Stadt, programmieren digitale BNE-Lernspiele und Escape Rooms, setzen einen Lasercutter beim Experimentaufbau ein und vieles mehr.

Doch werfen Sie auch einen Blick (z.B. durch VR-Brillen) auf zukunftsträchtige Entwicklungen in der Unterrichtsgestaltung.

Programm:

Freitag, 17.11.2023

10:00 Uhr Begrüßung und interaktiver Einstieg ins Thema
10:45 Uhr Workshoprunde I
12:15 Uhr Pause mit Rundgang und Entdeckertour im phaeno
14:30 Uhr Workshoprunde II
16:15 Uhr Tagesabschluss
17:30 Uhr Geselliger Abend auswärts

Samstag, 18.11.2023

09:00 Uhr Vortrag: „MINT macht MUT – eine große Chance für die Gesellschaft“ von Prof. Klaus- Uwe Gollmer (Umwelt-Campus Birkenfeld)
09:45 Uhr Projektvorstellungen und Austauschrunde
12:15 Uhr Mittagspause
13:00 Uhr Workshoprunde III
15:30 Uhr Veranstaltungsende

Weitere Informationen finden Sie hier: https://www.phaeno.de/digimint2023

Die Veranstaltung findet in Kooperation des Niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ) und dem phaeno Wolfsburg statt.

Wählen Sie bei Ihrer Anmeldung in allen drei Workshoprunden ein Angebot aus.
Wir werden uns bemühen, Sie mindestens zwei Ihrer Wunschworkshops zuzuordnen.

Wichtig: Bitte bringen Sie zu der Veranstaltung ein eigenes, persönliches, digitales Endgerät mit.

Sollte die Veranstaltung überbucht sein, so entscheidet das Los über die Teilnahme.
Schulform

Berufsqualifizierende Berufsfachschule,

Berufsbildende Schulen,

Berufseinstiegsklasse,

Berufseinstiegsschule,

Berufsfachschule,

Berufliches Gymnasium,

Berufsoberschule,

Berufsschule,

Berufsvorbereitungsjahr,

Fachoberschule,

Fachschule,

Förderschule,

Grundschule,

Gymnasium,

Gymnasium Sek I,

Gymnasium Sek II,

Hochschule,

Hauptschule,

Integrierte Gesamtschule,

Integrierte Gesamtschule Sek I,

Integrierte Gesamtschule Sek II,

Kooperative Gesamtschule,

Kooperative Gesamtschule Sek I,

Kooperative Gesamtschule Sek II,

Kommission,

Oberschule Sek I,

Oberschule Sek II,

Primarstufe,

Realschule,

Sek I-Bereich,

Sek II-Bereich,

Schulkindergarten,

Studienseminar

Veranstalter
Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ)i
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Nadine Aggour
Luise Dorff
Volker Enders
MPB Cord Gerken
Prof. Dr.-Ing. Klaus-Uwe Gollmer
Mirek Hancl
Sina Haselmann
Steffen Jauch
Thomas Kirchberg
Dr. Torsten Klaffs
M. Ed. Tim Overwin
Sebastian Rauh
Christian Schlöndorf (Leitung)
Julia Sgonina
Dr. Sergej Sergej Stoetzer Stoetzer
Torsten Traub
Rebecca Tscheslog
Niklas Westermann
Dr. Henry Wojcik
Dr. Hans-Heiner Hans-Heiner Wüst Wüst
Workshops

10:45

11:45

12:45

13:45

14:45

15:45

16:45

Bewegungsanalyse

Gerken: Bewegungsanalyse mit dem Tablet

Dank der integrierten Digitalkamera eignen sich Smartphones und Tablets zur Aufnahme von Bewegungen – im Labor und insbesondere im Alltag. Ein physikalisches Experiment oder eine Alltagssituation kann mit Hilfe der eingebauten Kamera aufgenommen und anschließend hinsichtlich physikalisch relevanter Größen analysiert werden. Statt mit Fahrbahn und Schwefel erreicht man so nachhaltig und ohne Materialverbrauch ein Verständnis über Bewegungen und deren Veränderungen. Durch die Aufnahme können zudem Vorgänge "konserviert" und anschließend analysiert werden, deren Wiederholung schwierig, aufwändig oder kostenintensiv ist. Ebenso lassen sich durch die "Konservierung" Vorgänge untersuchen, die sehr langsam oder sehr schnell stattfinden.

Elektromobilitaet

Sgonina: Elektromobilität entdecken mit Ozobots

Wie beeinflussen Fahrverhalten, Strecke und Verkehr die Reichweite eines Elektroautos? In diesem Workshop entdecken Sie mit sehr kleinen elektrisch fahrenden Robotern, welche Faktoren unterschiedliche Auswirkungen auf die Stromladung haben. Mit den Ozobots öffnet sich für Kinder auf spielerische Weise die Welt der Elektromobilität und sie erfahren erste Berührungspunkte mit dem Thema Programmierung - hier durch einfaches Erkennen von Farbcodes. Dabei verbinden sich die Themen Elektromobilität und der Umgang mit Ozobots. Dieser Workshop richtet sich vorrangig an Lehrkräfte der Klassenstufen 4 bis 6, doch auch für höhere Klassenstufen finden sich Einsatzmöglichkeiten.

InnovativeOptik

Stoetzer, Rauh: Innovative Optik: Digitale Modellierung und Herstellung optischer Linsen im Physikunterricht

Entdecken Sie die faszinierende Welt der Lichtbrechung und optischen Linsen! In unserem Workshop erproben Sie, wie Sie gemeinsam mit Schüler:innen Linsenformen mathematisch mit Hilfe der App GeoGebra modellieren und die Lichtbrechung simulieren können. Anschließend werden die digitalen Entwürfe mit einem Laserschneide-Gerät preiswert aus Plexiglas hergestellt und experimentell getestet. Die selbst hergestellten Linsen dürfen Sie natürlich mit nach Hause nehmen. Bringen Sie Neugierde und Experimentierfreude mit und tauchen Sie ein in die Welt der optischen Modellierung und Herstellung von Linsen. Ein Workshop, der praktische Erfahrungen, mathematisches Verständnis und Spaß an der Wissenschaft vereint.

Interaktive3DLernmaterialien

Wojcik: Interaktive 3D-Lernmaterialien Ganz einfach selbst erstellen

Dinge leichter und verständlicher erklären, Kids mit mehr Spaß motivieren – wer wollte das nicht als Lehrer mit Anspruch und Offenheit für Neues? 3D-Modelle und interaktive 3D-Präsentationen verwenden und selbst individuell erstellen? Aus freien Bibliotheken stammend, mit der 360° Kamera geschossen oder mit dem iPad gescannt… Das wäre toll, aber ist das nicht etwas für Programmierer und spezielle Grafiker? Wir ändern das. Mit Govie. Wie wäre es zum Beispiel mit einem 360° Rundgang durch die Schule mit Inhalten für MINT, Geographie oder auch Geschichte? Ja, es geht auch ohne Programmieren und auch ohne überhaupt jemals 3D-Modelle in der Hand gehabt zu haben, denn der Govie Editor ist ein intuitives No-Code Tool – so einfach wie mit Powerpoint! Es braucht auch nichts installiert zu werden, man arbeitet im Browser. Im Workshop zeigt Henry das anschaulich from the scratch und alle machen gleich mit, erste Ergebnisse sind garantiert und können gleich per Link verschickt werden… Als nächstes sind Ihre Schüler dran.

Quantencomputing

Overwin: Quanten setzen zum Sprung an: Grundlagen des Quantencomputing

Sie möchten mehr über Quantencomputing erfahren? In diesem Workshop zeigen wir Ihnen spielerisch die Grundbausteine und Funktionsweisen von Quantencomputern. Und wir erklären, welche Vorteile diese neue Technik zum großen Hoffnungsträger macht. Wir setzen bei konventionellen Bits an in Anlehnung an den Informatikunterricht sowie Logikgattern, wonach wir zu quantenphysikalischen Phänomenen wie Superposition und Verschränkung überleiten. Grundsätzlich knüpft das Thema an das Schulcurriculum im Bereich der Anwendung von Quantenphysik an. In der zweiten Workshophälfte zeigen wir Möglichkeiten, wie sich dieses komplexe Thema mit dem Prinzip der Gamification erfahren lässt.

Unterrichtwirdlebendig

Aggour: Unterricht wird lebendig: Augmented Reality in den Naturwissenschaften

Augmented Reality ermöglicht es, digitale Inhalte in die reale Welt zu integrieren und somit das Lernen interaktiver und abwechslungsreicher zu gestalten. In diesem Workshop werden wir verschiedene AR-Anwendungen für den naturwissenschaftlichen Unterricht kennenlernen, darunter kostenfreie wie auch kostenpflichtige Apps. Diese Anwendungen können am iPad, viele aber auch auf Android-Tablets verwendet werden. Gemeinsam diskutieren wir über Einsatzmöglichkeiten im Unterricht im Rahmen von BNE-Themen.

AutonomesFahren

Jauch: Autonomes Fahren mit KI-Kameras

Erleben Sie einen lehrreichen Workshop, in dem wir Ihnen zeigen, wie KI-Kameras genutzt werden, um einfache Fahrsituationen nachzubilden. In interaktiven Sessions werden wir die Anwendung von Bilderkennung und KI unterstützen Algorithmen demonstrieren und ausprobieren. Ferner diskutieren wir, wie Sie diese Konzepte anschaulich vermitteln und die Inhalte sinnvoll in den Unterricht integrieren können. Und dabei wird das Verständnis für diese faszinierende Technologie gefördert. Machen Sie sich bereit, Schülern spannende Einblicke in die Welt des Autonomen Fahrens zu bieten!

DIYLabSensorsI

Westermann, Klaffs: DIY Lab Sensors I

Hochwertige Sensortechnik für den MINT-Unterricht ist einfacher zu realisieren als je zuvor: Professionelle Sensoren können von der Schule günstig selbst bezogen werden. Das Auslesen erfolgt über Microcontroller, die die Daten in Echtzeit ans Smartphone oder Tablet senden. Die Messwerterfassung und Auswertung läuft über die von der RWTH Aachen entwickelte Software Phyphox, die inzwischen sogar Einzug in Physik-Lehrbücher gefunden hat. In diesem Workshop wird erklärt, wie Sie solche Sensoren ganz einfach z. B. als Klassensatz selbst herstellen und mit Phyphox einsetzen. Anschließend haben Sie die Möglichkeit, unterschiedliche Schüler- bzw. Schülerinnen- und Demonstrationsversuche mit selbstgebastelten Sensoren auszuprobieren. Zur Teilnahme benötigen Sie ein digitales Endgerät mit der Phyphox-App.

EntkommedemKlassenzimmer

Kirchberg: Entkomme dem Klassenzimmer: 360°-Escape Rooms

Sie lieben es, Ihre Schüler:innen vor Rätsel zu stellen und arbeiten gerne mit modernster Technik? Dann entwerfen Sie in diesem Workshop im Team Ihren ganz eigenen Klassenzimmer-Escape Room zum Thema Nachhaltigkeit, der vor Ort digital aufbereitet wird - von der Idee über die Planung der Rätsel bis zur Umsetzung. Hiermit können Sie das Klassenzimmer in einen Erlebnisraum verwandeln und Ihre Unterrichtsinhalte auf spielerische Art vermitteln.

InnovativeOptik

Stoetzer, Rauh: Innovative Optik: Digitale Modellierung und Herstellung optischer Linsen im Physikunterricht

Entdecken Sie die faszinierende Welt der Lichtbrechung und optischen Linsen! In unserem Workshop erproben Sie, wie Sie gemeinsam mit Schüler:innen Linsenformen mathematisch mit Hilfe der App GeoGebra modellieren und die Lichtbrechung simulieren können. Anschließend werden die digitalen Entwürfe mit einem Laserschneide-Gerät preiswert aus Plexiglas hergestellt und experimentell getestet. Die selbst hergestellten Linsen dürfen Sie natürlich mit nach Hause nehmen. Bringen Sie Neugierde und Experimentierfreude mit und tauchen Sie ein in die Welt der optischen Modellierung und Herstellung von Linsen. Ein Workshop, der praktische Erfahrungen, mathematisches Verständnis und Spaß an der Wissenschaft vereint.

Interaktive3DLernmaterialien

Wojcik: Interaktive 3D-Lernmaterialien Ganz einfach selbst erstellen

Dinge leichter und verständlicher erklären, Kids mit mehr Spaß motivieren – wer wollte das nicht als Lehrer mit Anspruch und Offenheit für Neues? 3D-Modelle und interaktive 3D-Präsentationen verwenden und selbst individuell erstellen? Aus freien Bibliotheken stammend, mit der 360° Kamera geschossen oder mit dem iPad gescannt… Das wäre toll, aber ist das nicht etwas für Programmierer und spezielle Grafiker? Wir ändern das. Mit Govie. Wie wäre es zum Beispiel mit einem 360° Rundgang durch die Schule mit Inhalten für MINT, Geographie oder auch Geschichte? Ja, es geht auch ohne Programmieren und auch ohne überhaupt jemals 3D-Modelle in der Hand gehabt zu haben, denn der Govie Editor ist ein intuitives No-Code Tool – so einfach wie mit Powerpoint! Es braucht auch nichts installiert zu werden, man arbeitet im Browser. Im Workshop zeigt Henry das anschaulich from the scratch und alle machen gleich mit, erste Ergebnisse sind garantiert und können gleich per Link verschickt werden… Als nächstes sind Ihre Schüler dran.

Mathemachtmobil

Traub: Mathe macht mobil - Tablets und Co im bewegten Unterricht

Mobiles Lernen ist viel mehr als die Nutzung digitaler Geräte als Heft- oder Buchersatz. Tablets und Co können den Mathematikunterricht vielfältig bereichern und ganz neue Lernszenarien ermöglichen. Lernförderliche Visualisierungen und individuelles Üben sind schnell und einfach umsetzbar und bieten vielfältige Verknüpfungen zu Themen der Nachhaltigkeit. Daneben bieten mobile Endgeräte im Unterricht noch viele weitere Potentiale. Sie lernen Anwendungen kennen, die Lehrkräften die Arbeit erleichtern und Lernenden neue Zugänge ermöglichen. Sie werden selbst aktiv und erkunden neben Bordmitteln des iPads und den vielfältigen Apps der Geogebra-Familie auch Tools, die viele Lehrkräfte bisher vielleicht nicht im Fokus hatten.

13:00

14:00

15:00

BringtFarberein

Tscheslog: Bringt Farbe rein: Fotometrie-Messung mit Smartphone und Tablet

Mit Hilfe der Fotometrie kann die Konzentration einer farbigen Lösung bestimmt werden – eine anschauliche Methode für den Chemieunterricht. Auch für andere Fächer gibt es Einsatzmöglichkeiten: So lassen sich z.B. Nitrat- und Phosphatgehalt von Teichwasser ermitteln und Aussagen zur Gewässerqualität treffen. In Schulen ist jedoch nur selten ein Fotometer vorhanden, um solche Messungen durchzuführen. Im Workshop stellen wir Ihnen ein alternatives Vorgehen mit dem Tablet bzw. Smartphone und einer entsprechenden App vor, mit dem jede:r Schüler:in die Möglichkeit erhält, eine fotometrische Messung durchzuführen. Probieren Sie sich vor Ort und untersuchen selbst eine Gewässerprobe!

DIYLabSensorsII

Westermann, Klaffs: DIY Lab Sensors II

Hochwertige Sensortechnik für den MINT-Unterricht ist einfacher zu realisieren als je zuvor: Professionelle Sensoren können von der Schule günstig selbst bezogen werden. Das Auslesen erfolgt über Microcontroller, die die Daten in Echtzeit ans Smartphone oder Tablet senden. Die Messwerterfassung und Auswertung läuft über die von der RWTH Aachen entwickelte Software Phyphox, die inzwischen sogar Einzug in Physik-Lehrbücher gefunden hat. In diesem zweiten Workshop werden Sie selbst ein Sensormodul herstellen und programmieren. Zur Auswahl stehen ein Temperatursensor und ein Magnetfeldsensor. Löterfahrung ist vorteilhaft, ein Notebook mit der Arduino-IDE ebenfalls.

MakingimInfomatikunterricht

Hancl: Making im Infomatikunterricht: "Zerbasteltasten" statt Elektroschrott

Smartphones und Tablets mit Bildschirmtastatur machen die guten, alten Computertastaturen überflüssig. Doch anstatt diese als Elektroschrott wegzuwerfen, kann ihnen ein neues Leben eingehaucht bzw. eingelötet werden. Im Workshop werden Sie selbst aktiv und kreativ: Sie verwandeln durch Re-/Upcycling alte Tastaturen in selbstentworfene, ungewöhnliche Eingabegeräte mit Hilfe von Lötkolben, Draht und allem, was Strom leitet und mit dem sich Basteln und Dekorieren lässt. Sie erproben verschiedene Techniken und lernen nebenbei, wie eine Tastatur funktioniert. Jede „Zerbasteltaste“ kann im Unterricht verwendet werden, um z.B. Scratch-Projekte zur Nachhaltigkeit zu steuern, Videospiele motorisch ungewöhnlich zu spielen oder Infoscreens interaktiv zu machen. Hinweis: Alte Tastaturen stehen bereit. Wer die „Zerbasteltasten“ am Ende mitnehmen möchte, bringt bitte eine eigene Tastatur zum Upcyceln mit USB-Anschluss mit.

Mathetogo

Traub: Mathe to go - Mobiles Lernen außerhalb des Klassenzimmers

Mathematik ist überall erlebbar: im Park, an der Bushaltestelle oder an vielen anderen Orten. Wir sehen überall geometrische Formen und Körper, wir haben es mit Wahrscheinlichkeiten zu tun, wir überschlagen und wir begegnen funktionalen Zusammenhängen. Gemeinsam gehen wir raus und erkunden einen mathematischen Trail in der Umgebung, der mathematische Themen mit Bildung für nachhaltige Entwicklung verbindet. Wir beschäftigen uns damit, wie Problemlösefähigkeiten, mathematisches Denken und Bewegung mithilfe mobiler Endgeräte miteinander verknüpft werden können.

MINTmachtMUT

Gollmer: MINT macht MUT – Informatik, Balkonkraftwerk und DIY-Energiewende

Kaum etwas bewegt die Gesellschaft mehr als die Klima- und Energiewende. Oft fühlen wir uns den Auswirkungen dieser Krisen ohnmächtig ausgesetzt. Ein Balkonkraftwerk hilft uns, Selbstwirksamkeit zu erfahren. Die erste eigenproduzierte Energiemenge macht „Klick im Kopf“. Das Internet der Dinge (IoT) ermöglicht ein Ertragsmonitoring über das ganze Jahr und die einfache Realisierung kreativer Ideen, um diese volatile Energie angemessen zu nutzen. Im Workshop werden wir: die Grundlagen eines Balkonkraftwerkes kennenlernen. sehen, wie einfach der Aufbau funktioniert. die IoT2-Werkstatt zum spielerischen Umgang mit Sensorik, Algorithmen und IoT nutzen. Wir verwenden einen Mikrocontroller (ESP8266, Octopus) und ein Smart-Meter (Shelly Plug), um den Ertrag des Balkonkraftwerkes sofort in der Cloud zu visualisieren. Weitere Ideen entwickeln wir gemeinsam (gern auch eigene „Mutmach“ Ideen mitbringen).

ProgrammierenvonScratchSpielen

Enders, Wüst: Programmieren von Scratch-Spielen zum Thema Klimawandel

Um sich mit Kindern und Jugendlichen dem Thema Klimawandel und seinen Folgen zu nähern, können wir viele verschiedene Wege wählen. Wir stellen Ihnen in diesem Workshop die Kombination mit dem leicht verständlichen, visuellen Programmiersystem Scratch vor. Insbesondere können damit die Klassenstufen 5-7 in spielerischer Weise an die Welt der Informationstechnologie und des Programmierens herangeführt werden und Geschichten, Spiele, Graphiken und Animationen zum Thema Klimawandel und Ozeane selbst erstellen. Die Einbindung in ein Spiel macht die Sache spannend und unterhaltsam und fördert damit den Lernerfolg. Schüler:innen entwickeln dabei ihre Kompetenzen in den Bereichen Problemlösung, Kreativität, Präsentation und Teamarbeit.

VirtualReality

Haselmann: Virtual Reality als neue Bildungstechnologie? Möglichkeiten und Potentiale

In diesem Workshop möchte ich gerade Teilnehmer:innen, die noch nie mit Virtual Reality in Berührung gekommen sind, die Facetten dieser Technologie näherbringen. Dabei haben Sie Gelegenheit, unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten und Anwendungen mit MINT-Bezug auszuprobieren und im Anschluss über diese Erfahrungen zu diskutieren. Welche Chancen bietet die Technologie, auch im Bereich "Bildung für nachhaltige Entwicklung"? Wo besteht das Risiko, bestimmte Gruppen auszuschließen, und wo die Chance, Lernende auf neue Art zu aktivieren und zu vernetzen? Was muss beim praktischen Einsatz beachtet werden? Hier möchte ich Ihre individuellen Erfahrungen als Lehrkraft in die Diskussion mit einbeziehen.

Zielsetzung
Die Teilnehmenden lernen verschiedene Einsatzmöglichkeiten digitaler Tools im MINT-Unterricht kennen.
Kompetenz
  • Die Teilnehmenden lernen eine Vielzahl digitaler Tools für den Einsatz im MINT-Unterricht kennen.
  • Die Teilnehmenden kennen Möglichkeiten, das Thema "Nachhaltigkeit" in ihre Unterrichtsgestaltung zu integrieren.
Inhalte
  • digitale Tools im MINT-Unterricht
  • Nachhaltigkeit in der Unterrichtsgestaltung
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