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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Games und Gamification: Ihre Bedeutung und die Möglichkeiten für die politischen Bildungsarbeit – Ansätze und Angebote der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung (LpB)
Nr.
KBED23.09.042
Dauer
Tagesveranstaltung
Anfang
02.03.2023 , 09:00 Uhr
Ende
02.03.2023 , 16:00 Uhr
Anmeldeschluss
16.02.2023
max. Teilnehmende
16
min. Teilnehmende
10
Kosten für die Teilnahme ohne Übernachtung
0,10 €
Adressaten
Lehrkräfte, Schulsozialarbeiter*innen sowie pädagogische Mitarbeitende der Sekundarstufe I und II.
Veranstaltungstypen
  • Präsenz
  • Fortbildung
Beschreibung
KOSTEN: 88,-- € bis 116,-- € p. P., je nach Teilnehmendenzahl inkl. Verpflegung

(Das etwas weiter oben stehende Kostenfeld ist bitte als gegenstandslos zu betrachten.)

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Digitale Games bestimmen zunehmend den Alltag von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Sie haben sich dabei zu einem enormen Wirtschaftsfaktor und gleichzeitig auch zum Kulturgut entwickelt. Daher ist es gerade für Pädagog*innen wichtig und von Vorteil, sich mit digitalen Games zu beschäftigen, da sich eigene Jugend- und Subkulturen bilden, sie Begegnungs- und Sozialraum sind und mit ihnen kritische Medienkompetenz gefördert werden kann. Digitale Games bieten durch ihren Einsatz neue Möglichkeiten für die Bildungspraxis an.

In der Veranstaltung wird ausgehend von einer allgemeinen Betrachtung von digitalen Games und deren Entwicklung mit den Teilnehmenden diskutiert, welche besonderen Chancen digitale Games bieten können und wie man Herausforderung praktisch angehen kann. Anschließend werden Angebote und Bildungsmaterialien der LpB zu Games und Gamification vorgestellt und mit den Teilnehmenden erprobt.

In einer offenen Seminargestaltung werden einführende Kurzvorträge in anschließenden Diskussionsrunden reflektiert und nach Bedürfnissen und Fragestellungen der Teilnehmenden geleitet. Bei der Vorstellung der Bildungsmaterialien werden sowohl digitale als auch analoge Anwendungsmöglichkeiten der Materialien erläutert.


Wichtiger Hinweis:
Bringen Sie bitte Ihren eigenen Laptop mit. Dieser kann im Seminarhaus nicht zur Verfügung gestellt werden.

Referent:
Heiner Coors, Landeszentrale für politische Bildung Niedersachsen - Fachbereich politische Medienkompetenz

Achtung:
Die am Veranstaltungsort geltenden Corona-Bestimmungen sind einzuhalten: https://ev-bildungszentrum.de/
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Wichtiger Hinweis:
Die Einladung zur Veranstaltung erfolgt nach dem Anmeldeschluss, i. d. R. ca. 14 Tage vor Veranstaltungsbeginn per e-mail. Eine Absage der Veranstaltung erfolgt im gleichen Zeitraum.
Dienstrechtl. Versicherungsschutz wird gewährt, wenn eine Genehmigung der Schulleitung vorliegt.
Bitte beachten Sie, dass Sie mit Ihrer Anmeldung zu dieser Veranstaltung die *Allgemeinen Bedingungen für die Teilnahme an Veranstaltungen* akzeptieren. Sie finden die Bedingungen unter:
http://kompetenzzentrum.ev-bildungszentrum.de/teilnahmebedingungen/
Schulform

Berufsbildende Schulen,

Förderschule,

Sek I-Bereich,

Sek II-Bereich,

Studienseminar

Veranstalter
Kompetenzzentrum Bad Bederkesa Ev. Bildungszentrumi
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Heiner Coors (Leitung)
Zielsetzung
Die Teilnehmenden setzten sich theoretisch und praktisch mit digitalen Games und Gamification auseinande. Sie entwickeln ein gemeinsames Verständnis von digitalen Games und diskutieren jeweils Chancen und Herausforderungen für die (politische) Bildungsarbeit. Dabei lernen sie den bildungspolitischen Ansatz der LpB Niedersachsen im Bereich Games kennen, wodurch den Teilnehmenden neue Perspektiven für die eigene Praxis in der Schule eröffnet werden sollen. Im Zentrum der Fortbildung steht die Vorstellung der Plattform www.politische-medienkompetenz.de und die darauf zur Verfügung gestellten Bildungsmaterialien zum Thema Games und Gamification.
Kompetenz
  • Die Teilnehmenden wissen, wo sie Informationen über digitale Games erhalten und können sich selbstständig informieren.
  • Die Teilnehmenden tauschen sich über den Einsatz von digitalen Methoden/Games mit Kolleg*innen aus.
  • Die Teilnehmenden sind in der Lage, Materialien exemplarisch anzuwenden.
  • Die Teilnehmenden entwickeln mögliche Einsatzszenarien für die eigene Schulpraxis.
Inhalte
  • Allgemeine Auseinandersetzung mit Games und Gamification / Thematische Einführung in Games und Gamification
  • Erörterung von Chancen und Herausforderungen bei dem Einsatz von digitalen Methoden/Games in der Bildungspraxis
  • Vorstellung von Angeboten und Materialien der LpB im Bereich Games und Gamification
  • Kollegialer Austausch über Nutzbarkeit der Materialien in der Schulpraxis und Erfahrungen beim Einsatz von digitalen Methoden
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