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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Digitalisierung / Medienbildung: Digitale Schnitzeljagd! – laufen, lernen, suchen, finden! Gamebased Learning mit digitalen Schnitzeljagden (Modul III)
Nr.
KBS224315
Dauer
mehrtägige Veranstaltung
Anfang
15.06.2022 , 17:00 Uhr
Ende
29.06.2022 , 19:00 Uhr
Anmeldeschluss
01.06.2022
max. Teilnehmende
20
min. Teilnehmende
5
Kosten
kostenlos
Übernachtung
Eine Übernachtung wird nicht angeboten
Adressaten
Lehrkräfte und schulisches Personal in sozialer Verantwortung an niedersächsischen Schulen.
Veranstaltungstypen
  • Präsenz
  • Fortbildung
Beschreibung
Wichtiger Hinweis: Der Anmeldeschluss wurde auf den 01.06.2022 (bisher 15.05.2022) verlängert. Dr. F. Walter, 14.05.2022

Wenig Bewegung, Lernen am PC, kaum frische Luft - Alltag während der Covid19-Krise. Oft werden innovative Lehrformen mit digitalen Medien gefordert, es fehlen aber Einsatzmöglichkeiten im Unterricht. Ideen für orts- und zeitunabhängiges Lehren und Lernen sind gefragt!

In der ersten von zwei Veranstaltungen werden Möglichkeiten für lehrreiche digitale Schnitzeljagden vorgestellt, Grundlagen zu Gamebased Learning und Gamedesign erarbeitet sowie Anleitungen zu praktischen Umsetzungen. Dabei wird das Tool Actionsbound zum Ausprobieren zur Verfügung gestellt. In einer zweiwöchigen Pause zwischen den Veranstaltungen sind die Teilnehmenden eingeladen, das Tool mit ihren ersten Ideen zu füllen, auszuprobieren und erste Spielideen zu entwickeln.

In der zweiten Veranstaltung werden wir die entstandenen (entwickelten?) Ideen und Umsetzungen weiter ausbauen und gemeinsam erste Spiele testen. Darüber hinaus wollen wir die Möglichkeiten und Grenzen des Unterrichtseinsatzes von Actionbound und digitalen Schnitzeljagden erörtern, die spielerischen Elemente diskutieren und Unterrichtsideen entwickeln. Die Teilnehmenden erhalten die Möglichkeit, Ideen für digitale Schnitzeljagden in Actionboud umzusetzen und selbst zu erstellen.


Termine:
Teil 1: 15.06.2022, 17.00 - 19.00 Uhr,
Selbstlernphase,
Teil 2: 29.06.2022, 17.00 - 19.00 Uhr


Referent*innen:
Janina Becker ist wissenschaftliche Mitarbeiterinnen am Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut in Braunschweig und haben dort das Digital Lab "The Basement" mit aufgebaut und entwickelt. Janina Becker hat „Kultur der technisch-wissenschaftlichen Welt“ studiert und als Mediendidaktikerin in der Projektgruppe „Lehre und Medienbildung“ an der TU Braunschweig gearbeitet, einer ihrer Interessenschwerpunkte ist Game Design.



Hinweis zum Datenschutz:
Das KLBS übernimmt keine Rechts- oder Haftungsansprüche, die bei oder aus der Nutzung von in Fortbildungen vorgestellter Software (z.B. digitale Apps, Tools etc.) entstehen könnten, und empfiehlt zuvor die Abklärung mit den zuständigen Datenschutzbeauftragt*innen ihrer Dienststelle.

Wichtiger Hinweis: Diese Fortbildungsveranstaltung kann in Präsenz entsprechend der »3G-Regeln« durchgeführt werden, sofern das bundesweite Infektionsschutzgesetz, die vom Land Niedersachsen herausgegebene aktuelle Corona-Verordnung zur Eindämmung des Corona-Virus SARS-CoV-2 (Niedersächsische Corona-Verordnung)*) vom 25. August 2021 (Nds. GVBl. S. 297 – VORIS 21067 –) sowie der Corona-Stufenplan 2.0, regionale Gegebenheiten und die allgemeine Infektionslage Zusammenkünfte gestatten und die erforderlichen Hygiene- und Abstandsbestimmungen eingehalten werden können. Informationen hierzu finden Sie unter: https://www.mk.niedersachsen.de/startseite/aktuelles/schule_neues_schuljahr/faq_schule_in_corona_zeiten/corona-erlasse-schule-mk-194408.html
Der Inhaber des Veranstaltungsortes ist für die Umsetzung der aktuell gültigen Hygienevorschriften verantwortlich. Die Veranstaltung ist in Präsenz geplant, kann je nach Lage aber auch als hybrid oder ganz online (dann verkürzt) durchgeführt werden.


Teilnahmekosten werden nicht erhoben.

Die Erstattung der Reisekosten kann nach Entscheidung der Schule aus dem Schulbudget erfolgen (vgl. Hauswirtschaftliche Vorgaben für das Budget der Schule, RdErl. d. MK vom 31.07.2018 – SVBl. 2018, S. 390ff).

Es gelten die »Bedingungen für die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen des Kompetenzzentrums Lehrerfortbildung der TU Braunschweig (KLBS)«: http://www.tu-braunschweig.de/klbs Mit der Anmeldung zu dieser Veranstaltung erkennen Sie diese Bedingungen an.
Auszug: Ein Rücktritt von einer Veranstaltung kann per E-Mail an das Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) erfolgen. Geht die Abmeldung bis zu dem in der Veranstaltungsankündigung genannten Meldeschluss beim Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) ein, entstehen keine Kosten. Abmeldungen nach Meldeschluss bzw. Nichterscheinen entbinden nicht von der Zahlung der Teilnahmekosten. Der entsendenden Schule bzw. Dienststelle werden die tatsächlich entstandenen Kosten bis zur Höchstgrenze der vollen Teilnahmekosten in Rechnung gestellt. Für die gemeldete Person kann im Falle der Verhinderung eine geeignete Ersatzperson mit allen erforderlichen Daten benannt werden. Die Änderung ist dem Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) per E-Mail mitzuteilen. In diesem Fall entstehen keine Kosten.


Keywords:
Medienbildung
Digitale_Angebote
Medienberatung_Online
Digitales_Angebot
Demokratiebildung
Bildung Nachhaltige Entwicklung (BNE)
Schulform

beliebig

Veranstalter
Kompetenzzentrum für Lehrkräftefortbildung der Technischen Universität Carolo-Wilhemina Braunschweigi
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Janina Becker (Leitung)
Katharina Poltze
Zielsetzung
In dem Workshop werden grundlegende Kenntnisse zu Gamebased Learning und Gamedesign vermittelt. Diese sollen auf konkrete Unterrichtsideen angewendet und in Form von digitalen Schnitzeljagden in die Praxis überführt werden.

Qualitätsbereich 2: 2.1 Kompetenzaufbau; 2.3 Individualisierung (Leistungserfassung, Lernbegleitung)
Qualitätsbereich 1: Ergebnisse und Wirkungen (v.a. Medienkompetenz, Mitgestaltung des sozialen und kulturellen Lebens): 1.1 Kompetenzen (Personale und soziale Kompetenzen); 1.3 Akzeptanz (Bewertung der Ergebnisse; Identifikation)
Kompetenz
  • - Die TN kennen Grundlagen von Gamedesign sowie Gamebased und Mobile Learning
  • - Die TN können ihre eignen digitalen Schnitzeljagden erstellen und kennen wichtige Elemente für die Erstellung spannender Spiele
  • - Die TN wissen, welche Schritte zentral für die Erstellung eigener Spiele sind
  • - Die TN können selbstständig digitale Schnitzeljagden oder andere Rätsel für ihren Unterricht einsetzen
Inhalte
  • - Grundlagen von Gamedesign und Gamebased Learning, sowie des Mobile Learnings
  • - Bestimmung was eigentlich ein Local-based Game oder digitale Schnitzeljagd ist und die dafür zentralen Elemente
  • - Erstellung einer eigenen digitalen Schnitzeljagd im Tool Actionbound
  • - Planungselement für die Entwicklung von Spielen
  • - Ideen zur Anwendung von digitalen Schnitzeljagden im eigenen Unterricht
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