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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Digitalisierung / Medienbildung: Serious Games im Geschichtsunterricht – Potentiale digitaler Spiele reflektieren und nutzen (Modul II)
Nr.
KBS224314
Dauer
Halbtagsveranstaltung
Anfang
01.06.2022 , 15:30 Uhr
Ende
01.06.2022 , 18:30 Uhr
Anmeldeschluss
01.06.2022
max. Teilnehmende
15
min. Teilnehmende
5
Kosten
kostenlos
Adressaten
Lehrkräfte und schulisches Personal in sozialer Verantwortung an niedersächsischen Schulen.
Veranstaltungstypen
  • Präsenz
  • Fortbildung
Beschreibung
Wichtiger Hinweis: Der Anmeldeschluss wurde auf den 01.06.2022 (bisher 14.05.2022) verlängert. Dr. F. Walter, 14.05.2022

Welche Handlungsspielräume haben Individuen in einer Diktatur? Mit welchen ethischen Dilemmata werden sie konfrontiert? Und wie konstruieren Computerspiele diesen Problemzusammenhang? Im ersten Teil des Workshops spielen die Teilnehmenden selbst Computerspiele, die die übergreifende Frage nach Handlungsspielräumen in Diktaturen auf unterschiedliche Weise verhandeln. In der anschließenden Reflexion nehmen wir die Spielmechaniken in den Blick und arbeiten gemeinsam heraus, welche Rolle das Game Design bei der Konstruktion von Handlungsspielräumen und Dilemmasituationen spielt und welchen Beitrag (Serious) Games zum Verständnis dieses Problems leisten können.

Im zweiten Teil wird ein Unterrichtskonzept zur Diskussion gestellt, das das Spiel „Through the Darkest of Times“ (paintbucket) verwendet, um das Thema Anpassung und Widerstand im Nationalsozialismus zu vermitteln. In einer Gruppenarbeit können die Teilnehmenden dieses Konzept besprechen und weiterentwickeln. Abschließend werden weitere Ideen zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht vorgestellt.



Referent*innen:
Janina Becker und Maren Tribukait sind wissenschaftliche Mitarbeiterinnen am Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut in Braunschweig und haben dort das Digital Lab "The Basement" mit aufgebaut und entwickelt. Janina Becker hat „Kultur der technisch-wissenschaftlichen Welt“ studiert und als Mediendidaktikerin in der Projektgruppe „Lehre und Medienbildung“ an der TU Braunschweig gearbeitet, einer ihrer Interessenschwerpunkte ist Game Design.
Maren Tribukait ist Historikerin und Geschichtsdidaktikerin und forscht zu den Veränderungen von Unterricht, Schule und Bildung in Zeiten digitaler Vernetzung und zunehmender gesellschaftlicher Polarisierung.



Hinweis zum Datenschutz:
Das KLBS übernimmt keine Rechts- oder Haftungsansprüche, die bei oder aus der Nutzung von in Fortbildungen vorgestellter Software (z.B. digitale Apps, Tools etc.) entstehen könnten, und empfiehlt zuvor die Abklärung mit den zuständigen Datenschutzbeauftragt*innen ihrer Dienststelle.

Wichtiger Hinweis: Diese Fortbildungsveranstaltung kann in Präsenz entsprechend der »3G-Regeln« durchgeführt werden, sofern das bundesweite Infektionsschutzgesetz, die vom Land Niedersachsen herausgegebene aktuelle Corona-Verordnung zur Eindämmung des Corona-Virus SARS-CoV-2 (Niedersächsische Corona-Verordnung)*) vom 25. August 2021 (Nds. GVBl. S. 297 – VORIS 21067 –) sowie der Corona-Stufenplan 2.0, regionale Gegebenheiten und die allgemeine Infektionslage Zusammenkünfte gestatten und die erforderlichen Hygiene- und Abstandsbestimmungen eingehalten werden können. Informationen hierzu finden Sie unter: https://www.mk.niedersachsen.de/startseite/aktuelles/schule_neues_schuljahr/faq_schule_in_corona_zeiten/corona-erlasse-schule-mk-194408.html
Der Inhaber des Veranstaltungsortes ist für die Umsetzung der aktuell gültigen Hygienevorschriften verantwortlich. Die Veranstaltung ist in Präsenz geplant, kann je nach Lage aber auch als hybrid oder ganz online (dann verkürzt) durchgeführt werden.


Teilnahmekosten werden nicht erhoben.

Die Erstattung der Reisekosten kann nach Entscheidung der Schule aus dem Schulbudget erfolgen (vgl. Hauswirtschaftliche Vorgaben für das Budget der Schule, RdErl. d. MK vom 31.07.2018 – SVBl. 2018, S. 390ff).

Es gelten die »Bedingungen für die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen des Kompetenzzentrums Lehrerfortbildung der TU Braunschweig (KLBS)«: http://www.tu-braunschweig.de/klbs Mit der Anmeldung zu dieser Veranstaltung erkennen Sie diese Bedingungen an.
Auszug: Ein Rücktritt von einer Veranstaltung kann per E-Mail an das Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) erfolgen. Geht die Abmeldung bis zu dem in der Veranstaltungsankündigung genannten Meldeschluss beim Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) ein, entstehen keine Kosten. Abmeldungen nach Meldeschluss bzw. Nichterscheinen entbinden nicht von der Zahlung der Teilnahmekosten. Der entsendenden Schule bzw. Dienststelle werden die tatsächlich entstandenen Kosten bis zur Höchstgrenze der vollen Teilnahmekosten in Rechnung gestellt. Für die gemeldete Person kann im Falle der Verhinderung eine geeignete Ersatzperson mit allen erforderlichen Daten benannt werden. Die Änderung ist dem Kompetenzzentrum Lehrerfortbildung (KLBS) per E-Mail mitzuteilen. In diesem Fall entstehen keine Kosten.


Keywords:
Medienbildung
Digitale_Angebote
Medienberatung_Online
Digitales_Angebot
Demokratiebildung
Bildung Nachhaltige Entwicklung (BNE)
Schulform

Berufsbildende Schulen,

Berufliches Gymnasium,

Gymnasium,

Hauptschule,

Integrierte Gesamtschule,

Kooperative Gesamtschule,

Oberschule Sek I,

Oberschule Sek II,

Realschule,

Sek I-Bereich,

Sek II-Bereich

Veranstalter
Kompetenzzentrum für Lehrkräftefortbildung der Technischen Universität Carolo-Wilhemina Braunschweigi
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Janina Becker (Leitung)
Dr. Maren Maren Tribukait Tribukait
Zielsetzung
Ausgehend von den Eigenschaften von Computerspielen und ihren Potentialen für das historische Lernen beschäftigen wir uns in diesem Workshop mit den Einsatzmöglichkeiten im Unterricht. Die Teilnehmenden bekommen am Beispiel des Spiels „Through the Darkest of Times“ Unterrichtsideen vorgestellt, die sie diskutieren und weiterentwickeln können.

Qualitätsbereich 1: Demokratische Teilhabe, Bildung für nachhaltige Entwicklung, Medienkompetenz, dabei 1.1: Fachbezogene und Fachübergreifende Kompetenzen (Politik, Wirtschaft, Ethik)
Qualitätsbereich 2: 2.3 Individualisierung: Differnzierung, Leistungserfassung, Lernbegleitung (z.B. durch alternative Lehr-Lernformen)
Kompetenz
  • - Die TN können grundlegende Gamedesign Elemente erkennen und analysieren
  • - Die TN kennen zwei Computerspiele mit Inhalten zu Diktaturen und bringen Inhalte mit Spielmechaniken analytisch/reflexiv zusammen
  • - Die TN erkennen Vor- und Nachteile digitaler Spiele für den (Geschichts-)Unterricht
  • - Die TN entwickeln eine konkrete Idee, die vorgestellten Serious Games im eigenen Unterricht einzusetzen
Inhalte
  • - Kennenlernen zweier Computerspiele mit historischen Inhalten
  • - Gamedesign Elemente, wie Mechaniken und Logiken
  • - (Serious) Games als Unterrichtsinhalt
  • - Kennenlernen einer konkreten Unterrichtsidee für Serious Games im Geschichtsunterricht
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