Detailansicht

Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Gamification für den Unterricht mit Classcraft
Nr.
KLG.2521.149W
Dauer
2-stündige Online-Veranstaltung
Anfang
22.06.2021 , 15:30 Uhr
Ende
22.06.2021 , 17:30 Uhr
Anmeldeschluss
13.06.2021
max. Teilnehmende
35
min. Teilnehmende
5
Kosten
kostenlos
Adressaten
siehe Teilnahmebedingungen
Veranstaltungstypen
  • Online-Veranstaltung
Beschreibung
Classcraft ist eine Online-Lernumgebung, enthält Elemente moderner Spiele und dient der Wissensvermittlung und -festigung bestimmter Unterrichtsthemen. Bei der speziell für den Unterricht konzipierten Plattform wird zudem die Teamarbeit und der Austausch untereinander gefördert.

In diesem Seminar zeigen wir ihnen Einsatzmöglichkeiten für die Lernplattform Classcraft im Unterricht, für Projektwochen sowie im außerschulischen Bereich auf und geben Tipps und unsere Erfahrungen weiter. Wir schauen in Beispielprojekte und überlegen gemeinsam, wie sie die Lernplattform erfolgreich für ihren Anwendungsfall nutzen können. Wir geben ihnen einen Einblick in die Grundlagen von Classcraft sowie dessen Möglichkeiten, Herausforderungen, Voraussetzungen und Hinweise. Mit Hilfe unseres Unterstützungsangebotes Classcraft in den Unterricht zu integrieren, können sie schon bald einen eigenen Versuch in ihren Klasse starten. Außerdem soll es einen kleinen Exkurs zu dem kostenfreien Programm Twine geben, welches hervorragend geeignet ist, um textbasierte Abendteuer gemeinsam mit den Schüler:innen zu erstellen.

Was Sie für sich mitnehmen können
• Einsatzmöglichkeiten – Integration in den Unterricht
• Vorteile und Herausforderungen von Classcraft
• Programmvorstellung Twine
• Erfahrungsberichte
• Voraussetzungen und Hinweise
• Optimale Umsetzung der Gamification

Ablauf
Während des interaktiven Onlineseminars bekommen sie einen Impuls zu Classcraft als Methode für den Unterricht, Tipps zur Umsetzung und erhalten dank Erfahrungsberichten einen guten Einblick in die Projektmöglichkeiten. Zudem können sie einmal selbst kreativ werden und mit dem Programm Twine die ersten Einblicke in die kinderleichte Programmierung eines Text-Abenteuers erlangen. Im Anschluss geben wir den Raum zum Austausch mit den anderen Teilnehmenden, um gemeinsam Chancen und Einsatzmöglichkeiten für ihren persönlichen Kontext zu überlegen und Rückfragen zu stellen.

Im Anschluss an das Online-Seminar steht ihnen unser virtuelles Handout (Padlet) zur Verfügung mit allen besprochenen Inhalten, der Präsentation, sowie zusätzlichen Tipps und Informationen. Weiterhin stehen wir nach Abschluss des Webinars für Fragen oder Unterstützungsangebote zur Verfügung.

Informationen zur Teilnahme an der Online-Veranstaltung:
Bitte suchen Sie sich für die Dauer des Webinars einen ruhigen Ort und wählen Sie sich per Laptop oder PC in das Webinar ein. Alternativ können Sie auch Ihr Tablet oder Smartphone benutzen, beachten Sie jedoch, dass vor allem an Smartphones einige interaktive Tools möglicherweise weniger gut nutzbar sind. Ihr Endgerät sollte ein funktionierendes Mikrofon besitzen oder es sollte ein externes Mikro angeschlossen sein. Es ist schön, wenn auch Ihre Kamera funktioniert, es geht jedoch auch gut ohne. Für Audio können Sie, wenn nicht anders möglich, auch Ihr Telefon benutzen. Wenn Sie das Webinar Programm "Zoom" vorher testen wollen, folgen Sie bitte diesem Link: http://zoom.us/test


Informationen zur Referentin:
Sophia Schröter vom Team beWirken, Jugendbildung auf Augenhöhe gUG (haftungsbeschränkt).


Wichtige Hinweise:

Bitte beachten Sie, dass Sie mit Ihrer Anmeldung zu dieser Veranstaltung die „Bedingungen für die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen des Kompetenzzentrums für regionale Lehrkräftefortbildung der Leuphana Universität Lüneburg“ akzeptieren. Sie finden die Teilnahmebedingungen unter:
http://www.leuphana.de/fileadmin/user_upload/fakultaet1/lehrerfortbildung/files/Teilnahmebedingungen_und_Vertraege/Teilnahmebedingungen.pdf

Bitte melden Sie sich bis zum Meldeschluss zu diesem Webinar an. Nach dem Meldeschluss erhalten Sie per Mail eine Einladung mit dem Link sowie den entsprechenden Zugangsdaten. Diese Daten dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden!

Bitte kontrollieren Sie noch einmal die in der VeDaB hinterlegte E-Mail-Adresse, damit die Daten Sie auch erreichen.


Rücktritt
Ein Rücktritt ist bis zu dem in der Veranstaltungsankündigung genannten regulären Meldeschluss möglich und erfolgt per E-Mail an das Kompetenzzentrum für regionale Lehrkräftefortbildung: komze@leuphana.de


Schlagworte: Gaming, digitale Spiele
Zielsetzung
Was Sie für sich mitnehmen können • Einsatzmöglichkeiten – Integration in den Unterricht • Vorteile und Herausforderungen von Classcraft • Programmvorstellung Twine • Erfahrungsberichte • Voraussetzungen und Hinweise • Optimale Umsetzung der Gamification
Schulform

beliebig

Veranstalter
Kompetenzzentrum Leuphana Universität Lüneburgi
Veranstaltungsteam
Sophia Schröter

Meldeschluss erreicht.

Drucken
zum Seitenanfang
zur mobilen Ansicht wechseln