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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Gaming und Lernen - Unterricht mit digitalen Spielen und Gamification verknüpfen
Nr.
KLG.1521.094W
Dauer
ca. 120 Minuten
Anfang
13.04.2021 , 15:30 Uhr
Ende
13.04.2021 , 17:30 Uhr
Anmeldeschluss
21.03.2021
max. Teilnehmer
35
min. Teilnehmer
5
Kosten
kostenlos
Adressaten
siehe Teilnahmebedingungen
Veranstaltungstypen
  • Online-Veranstaltung
Beschreibung
Hinweis: Diese Fortbildung findet als onlinebasierte Live-Veranstaltung statt.

Wir möchten Lust aufs Spielen machen. Möglichkeiten aufzeigen wie man spielend lernen kann und Methoden sowie Beispiele für den Unterricht geben und live ausprobieren.

In diesem interaktiven online Seminar beleuchten wir niederschwellig die Potenziale wie auch die Gefahren des Gaming.
Schon Schiller sagte „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Spielen als Methode hat eine lange Tradition im Klassenraum, bekam aber in der heutigen Zeit durch Fortnite und Co. einen faden Beigeschmack. Gaming als neues Buzzword polarisiert und emotionalisiert. Hier setzen wir an. Die Basis legt ein Blick in die aktuelle, massentaugliche Spielekultur und beliebte Games. Darauf aufbauend beleuchten wir die Herausforderungen und richten dann den Blick auf Potenziale spielerischer Elemente im (digitalen) Klassenraum, Serious Games, und Methoden für den Unterricht.

Was Sie für sich mitnehmen können
• Unterschied zwischen Gaming und Spielen
• Einblick was gerade gezockt wird, welche Genre es gibt und welche Herausforderungen
• Spielend lernen (von analog zu digital): Überblick welche Kompetenzen gefördert werden
• Spieledidaktik und -methodik
• Methoden, Spiele und Best Practice für den eigenen Unterricht

Ablauf
Der Workshop ist dreigeteilt. Wir steigen ein mit einem gemeinsamen Spiel für alle Teilnehmenden, um die Motivation und Wirkung zu verdeutlichen. Es folgen ein Impuls & Austausch zu Gaming, der Lebensrealität der Schüler*innen, zu Potenzialen und Herausforderungen digitaler Spiele und die Verknüpfung zum Unterricht. Im letzten Teil des Workshops zeigen und probieren wir Methoden und Spiele aus, und geben den Teilnehmenden die Chance gemeinsam Einsatzmöglichkeiten für den persönlichen Kontext zu überlegen und Rückfragen


Informationen zur Teilnahme an der Online-Veranstaltung:
Bitte suchen Sie sich für die Dauer des Webinars einen ruhigen Ort und wählen Sie sich per Laptop oder PC in das Webinar ein. Alternativ können Sie auch Ihr Tablet oder Smartphone benutzen, beachten Sie jedoch, dass vor allem an Smartphones einige interaktive Tools möglicherweise weniger gut nutzbar sind. Ihr Endgerät sollte ein funktionierendes Mikrofon besitzen oder es sollte ein externes Mikro angeschlossen sein. Es ist schön, wenn auch Ihre Kamera funktioniert, es geht jedoch auch gut ohne. Für Audio können Sie, wenn nicht anders möglich, auch Ihr Telefon benutzen. Wenn Sie das Webinar Programm "Zoom" vorher testen wollen, folgen Sie bitte diesem Link: http://zoom.us/test


Informationen zur Referentin:
Judith Holle
Judith Holle ist die Leiterin der digitalen Schulakademie, der Online Plattform für Lehrer*innenfortbildung von beWirken. Sie ist studierte Pädagogin und bei beWirken für die Konzeption interaktiver digitaler Formate für Lehrkräfte und Schüler*innen zuständig.



Diese Veranstaltung ist kostenlos und wird aktuell vom Niedersächsischen Kultusministerium finanziell gefördert.



Wichtige Hinweise:

Bitte beachten Sie, dass Sie mit Ihrer Anmeldung zu dieser Veranstaltung die „Bedingungen für die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen des Kompetenzzentrums für regionale Lehrkräftefortbildung der Leuphana Universität Lüneburg“ akzeptieren. Sie finden die Teilnahmebedingungen unter:
http://www.leuphana.de/fileadmin/user_upload/fakultaet1/lehrerfortbildung/files/Teilnahmebedingungen_und_Vertraege/Teilnahmebedingungen.pdf

Bitte melden Sie sich bis zum Meldeschluss zu diesem Webinar an. Nach dem Meldeschluss erhalten Sie per Mail eine Einladung mit dem Link sowie den entsprechenden Zugangsdaten. Diese Daten dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden!

Bitte kontrollieren Sie noch einmal die in der VeDaB hinterlegte E-Mail-Adresse, damit die Daten Sie auch erreichen.


Rücktritt
Ein Rücktritt ist bis zu dem in der Veranstaltungsankündigung genannten regulären Meldeschluss möglich und erfolgt per E-Mail an das Kompetenzzentrum für regionale Lehrkräftefortbildung: komze@leuphana.de


Schlagworte: Gaming, digitale Spiele
Schulform

beliebig

Veranstalter
Kompetenzzentrum Leuphana Universität Lüneburgi
Veranstaltungsteam
Judith Holle
Zielsetzung
Was Sie für sich mitnehmen können • Unterschied zwischen Gaming und Spielen • Einblick was gerade gezockt wird, welche Genre es gibt und welche Herausforderungen • Spielend lernen (von analog zu digital): Überblick welche Kompetenzen gefördert werden • Spieledidaktik und -methodik • Methoden, Spiele und Best Practice für den eigenen Unterricht
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