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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Abgesagt: "Was geht App?" Schule digital! - Hildesheimer Pädagogische Tage 2020
Nr.
khi20.13.030
Dauer
8 h
In Zusammenarbeit mit
Medienberater_innen des NLQ; Niedersächsische Landesmedienanstalt
Anfang
24.03.2020 , 08:30 Uhr
Ende
24.03.2020 , 16:30 Uhr
Anmeldeschluss
16.03.2020
max. Teilnehmer
200
min. Teilnehmer
10
Kosten
kostenlos
Beschreibung
ACHTUNG: Neuer Termin: 30. September - Link zur Neuanmeldung: https://vedab.de/veranstaltungsdetails.php?vid=116897
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Auf Grund der bildungspolitischen Bedeutung und der großen Fortbildungsnachfrage widmen sich die Hildesheimer Pädagogischen Tage 2020 der Digitalisierung.
Unterstützt werden wir von den Medienberater_innen des NLQ und den Multimediamobilen der Niedersächsischen Landesmedienanstalt. Aus der Universität Hildesheim beraten uns der "Arbeitskreis "Schule im digitalen Wandel" und das Projekt "Informationskompetenz und Demokratie".
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Lehrkräfte, die erfahren wollen, wie Tablets systematisch in den Schulunterricht integriert werden können, welche Apps hilfreich sind, wie sie selbst Apps erstellen, aber auch welches Nutzungsverhalten Jugendliche bezüglich digitaler Medien aufweisen und welche Risiken bestehen, heißen wir am 24. März herzlich willkommen, wenn es heißt „‘Was geht App?‘ Schule digital“ (diese Ausschreibung)

Für die Keynote konnten wir Frau Dr. Köberer, Referentin für Medienethik, vom Niedersächsischen Landesinstitut für Qualitätsentwicklung (NLQ) gewinnen.

"Was geht App? Schule digital!" - Ihre Workshopangebote für den 24. März 2020.

Sie wählen Ihre Workshops gleich bei der Anmeldung. Bis zum Meldeschluss können Sie Ihre Workshops noch wechseln. Sie können entweder zwei je zweistündige Workshops auswählen oder einen vierstündigen. Achten Sie bitte auf die jeweiligen Zeiten.

Selbstverständlich gibt es auch einen Markt der Möglichkeiten, auf dem u.a. Verlage ihre Produkte zum Thema Digitalisierung präsentieren.

Wir freuen uns auf Ihren Besuch!

Programm:

08:30 - 09:00: Begrüßungskaffee und Anmeldung
09:00 - 10:00: Begrüßung; Keynote von Dr. Köberer (NLQ)
10:00 - 10:45: Markt der Möglichkeiten mit Kaffee
10:45 - 12:45: Erster Workshopslot
12:45 - 13:30: Mittagspause
13.30 - 15:30: Zweiter Workshopslot
15:30 - 16:00: Abschlussplenum & Evaluation

ACHTUNG: Bei den Workshopangeboten kann es noch zu Änderungen kommen. Spätere Workshopwechsel sind bis zum Meldeschluss unproblematisch möglich.
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Veranstaltungshinweis:

Auftaktveranstaltung zum bildungspolitischen Schwerpunkt "Demokratisch gestalten":
Im Rahmen der Hildesheimer Pädagogischen Tage stellen wir uns am Folgetag, 25. März 2020, der gesellschaftspolitischen Dimension der Digitalisierung. „‘Like it‘ – Demokratie 2.0“ – wie verändern digitale Medien Partizipationsprozesse, welche Bedeutung kommt in Zeiten von „Fake News“ der „Informationskompetenz“ zu, wie können Lehrkräfte Schülerinnen und Schüler davor bewahren, politisch fragwürdigen Kampagnen zu folgen, und welche Hilfen gibt es für Lernende, die Opfer von Cybermobbing wurden?

Zur Keynote begrüßen wir Julia Egbers und Armin Himmelrath (Spiegel-Online) – Autoren des Buches „Fake News – Ein Handbuch für Schule und Unterricht“.

Das Angebot zum 25. März finden Sie hier:
https://vedab.de/veranstaltungsdetails.php?vid=114581


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Diese Veranstaltung wird als bildungspolitisches Schwerpunktthema vom Niedersächsischen Kultusmimnisterium finanziell gefördert und ist kostenfrei.

Evtl. entstandene Sach- und Materialkosten sind vor Ort direkt zu bezahlen.
Reisekosten werden im Rahmen der zur Verfügung stehenden Haushaltsmittel auf Antrag gezahlt. Diesen erhalten Sie vor Ort.
Die Reisekostenabrechnungen richten sich nach der NRKVO (Niedersächsische Reisekostenverordnung)..

Es gelten die "Bedingungen für die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen des Kompetenzzentrums für regionale Lehrerfortbildung an der Universität Hildesheim"
Mit der Anmeldung zur Fortbildung erkennen Sie diese an.

Die Anmeldung über die VeDaB Datenbank ist unbedingte Voraussetzung für die Teilnahme an der Fortbildungsveranstaltung. Es gelten ebenso die „Allgemeinen Bedingungen für die Teilnahme an dienstlichen Fortbildungen“:
http://www.nibis.de/nli1/allgemein/fortbildung/teilnahmebedingungen.pdf
Zielsetzung
Lehrkräfte erweiteren ihre Kompetenzen im unterrichtlichen Medieneinsatz sowie im Bereich der Medienpädagogik.
Schulform

beliebig

Veranstalter
Kompetenzzentrum Universität Hildesheim i
verantwortlich

Veranstaltungsteam
Nadine Aggour
Gesine Erdmann
Andreas Golanowski
Sebastian Houben
Tobias MPB Höfel
Jan Mörsch
Sascha Prinz
Dr. Bernadette Spieler
Christina Stempel
Nicole Ude
Björn von Lindeiner
Jan Weickardt
Stefanie Wendeburg (MPB)
Workshops

10:45

11:45

12:45

13:45

14:45

15:45

Apps selbst designen

Spieler: Wie kann ich meine eigene App designen?

Designe deine eigene App. Die Teilnehmer*innen gestalten eine App, z.B. eine Geschichte, ein Spiel oder eine andere Anwendung mit viel Kreativität, Spaß, Design und Fantasie. Das wichtigste Ziel ist es, den Teilnehmer*innen zu zeigen, dass Programmieren Spaß macht, stark verbunden ist mit Kreativität, und nicht kompliziert sein muss. Verwendet wird dafür die App „Pocket Code“ (https://catrob.at/pc für Android Smartphones, https://catrob.at/PCios für iPhones) bzw. Luna&Cat (https://catrob.at/luna). Teilnehmende werden gebeten ein eigenes Android Smartphone mitzunehmen. Ggf. sind Leihgeräte vorhanden.

Hoergeschichten Deutsch

Höfel: Fantasiegeschichten im Deutschunterricht (3. - 6. Jg.)

Das Brettspiel „Die Legenden von Andor“ dient als Schreibanlass und Kulisse zum Erstellen eigener Fantasiegeschichten und Hörgeschichten. In diesem Workshop stelle ich Ihnen eine bereits mehrfach durchgeführte Unterrichtseinheit vor, in der Kinder eigene Geschichten geschrieben haben und diese als Hörgeschichten aufgenommen wurden. Als Teilnehmer/in lernen Sie das Unterrichtsmaterial praktisch kennen und erhalten Zugriff auf die digitalen Arbeitsblätter.

Influencer

Wendeburg (MPB): Influencer-Werkstatt

Das Niedersächsische Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ) hat gemeinsam mit der AMMMa AG die Influencer-Werkstatt erstellt. Diese Influencer-Werkstatt wird im Workshop vorgestellt. Die Unterrichtsmaterialien der Werkstatt sollen Kinder und Jugendliche für das Thema sensibilisieren und ihnen Handwerkszeug mitgeben, sich in ihrem Alltag kritischer mit „ihren“ Influencern auseinanderzusetzen. Die Materialien lassen sich im Sekundarbereich I und im Sekundarbereich II einsetzen und eignen sich besonders gut für die Fächer Deutsch, Werte und Normen, Sozialkunde, Politik/Wirtschaft/Gesellschaft. Die Influencer-Werkstatt bietet interaktive Lernbausteine zum Thema Influencer mit dem Fokus auf Influencer und Werbung. Die Lernbausteine sind flexibel einsetzbar und können in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden. Sie lassen sich mit jedem modernen Browser öffnen und laufen auf allen Geräten. Die Lernbausteine der Influencer-Werkstatt ermöglichen den SuS: - ihr eigenes Online- und Konsum-Verhalten einzuschätzen - sich mit den wichtigsten digitalen Plattformen der Influencer vertraut zu machen - verschiedene Typen von Influencern kennen zu lernen und ihre Webauftritte, Fotos und Videos besonders in Hinblick auf Authentizität und Wahrhaftigkeit kritisch zu analysieren - die Zusammenhänge der Akteure im Influencer-Marketing zu erarbeiten - eine fiktive Influencer-Werbekampagne zu planen - selbst tätig zu werden und ein eigenes Video im Influencer-Stil zu entwickeln Ermöglicht wird dies durch zahlreiche Fotos und Videos, die mit einem speziell entwickeltem Video-Analysetool im Hinblick auf das Themenfeld Influencer untersucht werden können. Am 27. Juni 2019 wurde die Influencer-Werkstatt mit dem Comenius-EduMedia-Siegel ausgezeichnet.

Ipad Praxistest

Stempel: Ipad im Unterricht - der Praxistest

Das iPad ist ein digitales Werkzeug, mimt dem durch seine intuitive Bedineung unkompliziert gearbeitet werden kann., so dass es für den Einsatz im Unterricht auch schon in der Grundschule geeignet ist. Darüber hinaus wird eine Vielzahl von größtenteils kostenfreien Apps angeboten, die den Unterricht auf vielfältige Weise bereichern köönnen. Der Workshop bietet einen Einblick in die Arbeit mit dem iPad im Unterricht. Durch praktische Übungen werden wichtige Grundfunktionen und Bedienelemente geübt. Nützliche Apps werden an Unterrichtsbeispielen vorgestellt und können auf ihre Eignung im Unterricht getestet werden. Tipps zu Lernplattformen und interessanten Links ergänzen den Workshop. iPads für den Workshop stehen zur Verfügung. Angebot für Grundschullehrkräfte

Medienabend

Prinz: Medienabend in der Grundschule

eine medienpädagogische Informations- und Beratungsveranstaltung für Erzieher*innen, Grundschullehrer*innen und Eltern - hier speziell für Grundschullehrkräfte. Ein Angebot der Landesmedienanstalt in Zusammenarbeit mit Blickwechsel e. V. Themenschwerpunkte sind der Umgang von drei- bis achtjährigen Kindern mit Medien. Nach einem aktivierenden Einstieg in das Thema wird in einem Kurzvortrag Grundlagenwissen rund um die kindliche Mediennutzung und die Wirkung von Medien vermittelt. Den Abschluss bildet eine offene Frage-/ Diskussionsrunde rund um die Medienerziehung. Angebot für Grundschullehrkräfte

Tableteinsatz Geschichte

Weickardt: Tableteinsatz im Geschichtsunterricht

Der Unterricht im Fach Geschichte lebt u.a. vom Recherchieren, Strukturieren und Präsentieren. In diesem Workshop sollen zum einen Möglichkeiten vorgestellt werden, diese Elemente mit Hilfe des Tablets (im Workshop arbeiten wir mit iPads) umzusetzen. Hierzu werden Möglichkeiten zum Mindmapping, zur Erstellung von Comics sowie zur Präsentation per Erklärvideo vorgestellt und erprobt. Weiterhin werden einige themenspezifische Unterrichtsideen präsentiert. Wir schauen uns dafür unterschiedliche Apps und viele weitere Einsatzmöglichkeiten von Tablets im Geschichtsunterricht an. Die Veranstaltung ist offen für alle Lehrkräfte, legt aber einen Schwerpunkt auf die Arbeit ab der Sekundarstufe. Der Referent stellt Tablets zur Leihe bereit. Eigene Geräte können gerne mitgebracht werden.

Tablets Einfuehrung

Houben: Tablets im Unterricht - eine Einführung

Lernen im 21. Jh. - Lust auf mehr: Nach einer kurzen Einleitung zum Wandel des Leitmediums (von analog zu digital)wird im Folgenden auf das Potential von Tablets hingewiesen (Schweizer Taschenmesser). Die grundsätzliche Bedienung des ipads wird angesprochen und später ausprobiert. In konkreten Aufgabenstellungen probieren die Teilnehmenden die Apps comic life, Kamera, Fotos, popplet und book creator aus.

Analoge Medienp

Erdmann: Analoge Medienpädagogik

Digitale Medien sind aus unser aller Leben nicht mehr weg zu denken. Sie eröffnen große Chancen und neue Wege. Aber sie bergen auch Risiken. Ziel einer gelungenen Medienpädagogik ist der medienmündige Erwachsene. Welche Grundlagen brauchen Kinder, um gesund in die Medienmündigkeit hinein zu wachsen? Der Workshop vermittelt dazu Hintergrundwissen und ebenso motivierende wie spannende Zugänge für den Unterricht, denn medienpädagogische Arbeit bedarf nicht in erster Linie technischer Gerätschaften. Dieser Workshop wird im zweiten Workshopslot fortgesetzt und dauert insgesamt 4 Stunden.

Erklaervideos

Aggour: Erklärvideos im CommonCraft Stil

»Common-Craft-Videos« sind kurze Videos, die im Legetrick-Verfahren Sachverhalte aus den verschiedensten Bereichen erklären. Bei dieser Videoform steht die Vermittlung von Inhalten im Vordergrund. Selbstgezeichnete Objekte, Personen oder Symbole werden unter die laufende Kamera geschoben und ein Live-Kommentar erklärt aus dem Off, worum es geht. Mit geringem technischen Aufwand können Sie Ihre SchülerInnen jeden beliebigen Unterrichtsstoff erklären lassen - vom (Fremd-)Sprachenbereich bis zu Biologie, Geschichte und Wirtschaft. Ein Angebot der Niedersächsischen Landesmedienanstalt. Dieser Workshop wird im zweiten Workshopslot fortgesetzt und dauert insgesamt 4 Stunden.

Methoden Schule Unterricht

von Lindeiner: Digitale Methoden für den Unterricht und den Schulalltag

In diesem Workshop werden in den ersten zwei Stunden viele verschieden Methoden theoretisch vorgestellt, die ich bereits erfolgreich in der Praxis erprobt habe. - Theoretische Einführung in das Thema Medien: Was sind eigentliche Medien? Was unterscheidet die "neuen" Medien von klassischen Medien? - Smartphone (sicherer Umgang, Bedeutung für Jugendliche, Methoden im Unterricht) - sicherer Umgang mit WhatsApp und anderen sozialen Medien (Instagram, TikTok, etc.) - Medienkompetenz (wie erkenne ich Fake news, was kann ich gegen Hate Speech im Netz tun, was ist Cyber-Mobbing, wie sichere ich meine Daten,...) - Minecraft als Unterrichtsmethode (Praxisbeispiele) - Audiobeiträge erarbeiten (Radio, Podcast, Hörspiele) - YouTube (Reflexion, Nutzung, selber Videos produzieren) - Umgang mit Konsolen und PC Spielen (USK, was fasziniert Kinder an diesem Medium, worauf müssen Pädagogen und Eltern achten) In den zweiten 2h Stunden können gewünschte Inhalte vertieft und eventuell praktisch ausprobiert werden.

Code sticken

Spieler: Ist es möglich, Code zu sticken?

Designen, Coden, Sticken. Was hat Sticken mit Programmieren zu tun? In diesem Workshop wird gezeigt wie spielerisch mit einer visuellen Programmiersprache kleine Designs und Muster programmiert werden können und diese anschließend mit Hilfe einer Stickmaschine auf ein Kleidungsstück oder Tragtasche gestickt werden können. Dabei lernen die Teilnehmer*innen die Grundprinzipien des Programmierens und können das Resultat sofort bestaunen und auch tragen. Bitte bringen Sie T-Shirt oder Tasche zum Besticken mit.

Fortnite

Mörsch: Fortnite, Momo und Game Master - Einfluss von Internetphänomenen auf den Grundschulalltag

Kinder vollführen seltsame Tänze während des Unterrichts. Sie schreiben sich Zettel auf denen steht „Der Game Master wird dich holen!“. Andere weinen, weil sie beim Spielen in der Pause nicht Momo sein wollen. Internetphänomene haben Einzug gefunden in die Grundschule. Nicht unbedingt zur Freude der Lehrkräfte. Neben einer Vorstellung dieser Phänomene wird gemeinsam über mögliche Umgangsformen damit nachgedacht.

Hoergeschichten Deutsch

Höfel: Fantasiegeschichten im Deutschunterricht (3. - 6. Jg.)

Das Brettspiel „Die Legenden von Andor“ dient als Schreibanlass und Kulisse zum Erstellen eigener Fantasiegeschichten und Hörgeschichten. In diesem Workshop stelle ich Ihnen eine bereits mehrfach durchgeführte Unterrichtseinheit vor, in der Kinder eigene Geschichten geschrieben haben und diese als Hörgeschichten aufgenommen wurden. Als Teilnehmer/in lernen Sie das Unterrichtsmaterial praktisch kennen und erhalten Zugriff auf die digitalen Arbeitsblätter.

Ipad Praxistest

Stempel: Ipad im Unterricht - der Praxistest

Das iPad ist ein digitales Werkzeug, mimt dem durch seine intuitive Bedineung unkompliziert gearbeitet werden kann., so dass es für den Einsatz im Unterricht auch schon in der Grundschule geeignet ist. Darüber hinaus wird eine Vielzahl von größtenteils kostenfreien Apps angeboten, die den Unterricht auf vielfältige Weise bereichern köönnen. Der Workshop bietet einen Einblick in die Arbeit mit dem iPad im Unterricht. Durch praktische Übungen werden wichtige Grundfunktionen und Bedienelemente geübt. Nützliche Apps werden an Unterrichtsbeispielen vorgestellt und können auf ihre Eignung im Unterricht getestet werden. Tipps zu Lernplattformen und interessanten Links ergänzen den Workshop. iPads für den Workshop stehen zur Verfügung. Angebot für Lehrkräfte in der Sekundarstufe 1.

Learning App

Golanowski: LearningApp als Unterrichtswerkzeug in Grundschulen

In der Fortbildung erfahren die Teilnehmer_innen, wie mit Hilfe von LearningApp der Unterricht digital gestaltet werden kann. Fächerbezogen lernen die Teilnehmer_innen vorhandene Apps kennen und probieren diese aus. Im zweiten Teil sollen eigene Apps, der Altersstufe angemessen, erstellt werden.

Mit Internet aufwachsen

Prinz: Mit dem Internet aufwachsen - Chancen und Risiken für Kinder und Jugendliche

Ziel der Info-Veranstaltung ist, die Teilnehmer_innen zu informieren, wie Kinder und Jugendliche heute das Internet nutzen. Es geht um Chancen und Risiken der Internetnutzung, um Kommunikation, Unterhaltung und Information im Netz. Angesprochen werden Problembereiche des Jugendmedienschutzes im „www“, wie z.B. gewaltverherrlichende und pornographische Angebote oder Internetseiten des politischen Extremismus. Wichtiger Bestandteil der Info-Veranstaltung ist die Diskussion über Möglichkeiten und Grenzen eines präventiven Jugendmedienschutzes, sowohl aus technischer als auch aus medienpädagogischer Sicht. Ein Angebot der Niedersächsischen Landesmedienanstalt in Zusammenarbeit mit Blickwechsel e. V.

Scratch

Ude: Programmieren mit Scratch

Programmieren ist kompliziert und nur etwas für Computer-Profis? Stimmt nicht - mit der Programmiersprache Scratch können auch als Computer-Einsteiger schnell erste Programme erstellt werden. Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, in der Programme/Algorithmen durch das Verknüpfen von grafischen Elementen erstellt werden können. Der Workshop soll eine Einführung in die Programmiersprache Scratch geben, sodass diese an kleinen eigenen Programmen spielerisch geübt und Einsatzmöglichkeiten exemplarisch am Mathematik- & Informatikunterricht besprochen werden können. Neben der praktischen Erprobung der Programmiersprache werden Vertiefungsmöglichkeiten, wie zum Beispiel das PicoBoard vorgestellt. Für den Workshop sind keinerlei Vorerfahrungen notwendig und Lehrkräfte aller Fächer herzlich willkommen.

Tablets Einfuehrung

Houben: Tablets im Unterricht - schnell und einfach

Tablets im Unterricht - schnell und einfach! Vom Wissenskonsumenten hin zum Wissensproduzenten Nach einer kurzen Einleitung zum Wandel des Leitmediums (von analog zu digital)wird im Folgenden auf das Potential von Tablets hingewiesen (Schweizer Taschenmesser). In Stationen probieren die TN einfache Texteditoren und Pinnwände (Padlet) aus (Kooperieren), produzieren einfache Wissensabfragen (Kahoot, Pingo), erstellen mit einfachen Mitteln ein Erklärvideo mit Legetechnik (common craft) und erstellen interaktive Feedback-Möglichkeiten (mentimeter). Der Kurs ist sowohl für Anfänger als auch für leicht Fortgeschrittene interessant.

Anmeldung nicht möglich: Der Anmeldeschluss ist schon vorbei

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