Detailansicht

Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

Grundschulbildung - digitales Lernen den ganzen Tag
Nr.
19.45.34
Dauer
1 Tag
Anfang
06.11.2019 , 10:00 Uhr
Ende
06.11.2019 , 16:00 Uhr
Anmeldeschluss
25.10.2019
max. Teilnehmer
100
min. Teilnehmer
50
Kosten
kostenlos
Adressaten
Primär Lehrkräfte und nichtlehrendes Personal an Ganztagsgrundschulen, möglichst in multiprofessionellen Teams - darüber hinaus sind alle Grundschullehrkräfte willkommen!
Beschreibung
Der gesamte Unterrichtstag einer Grundschule bietet viel Raum für die Erweiterung digitaler Kompetenzen von Lehrenden und Lernenden. Ganztagsschulen bieten über den regulären Unterricht hinaus weitere Möglichkeiten ihren Schülern digitale Lerninhalte zu vermitteln. Im Rahmen des Fachtages „Grundschulbildung - digitales Lernen den ganzen Tag“ können sich sowohl Lehrkräfte als auch pädagogische Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aller Grundschulen über Potentiale der digitalen Medien informieren. Sie haben an diesem Tag als multiprofessionelle Teams Gelegenheit aktiv selbst Arbeitsweisen zu erproben.

So werden in diversen Workshops Möglichkeiten eines mediengestützten Arbeitens in der Grundschule aufgezeigt. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf offen angelegten Konzepten sowohl für den Unterricht als auch für die außerunterrichtlichen Angebote.

Als besonders förderlich für den Lernerfolg hat sich der Einsatz digitaler Medien bei der Erledigung selbstgewählter Aufgaben oder zur Beantwortung selbstgestellter Fragen erwiesen. Digitale Werkzeuge vermögen hierbei schülerorientiertes Arbeiten zu unterstützen und entdeckendes Lernen anzuregen.

Sofern nicht ausdrücklich aufgeführt, sind für die Teilnahme keine besonderen Vorkenntnisse erforderlich.

Eine Veranstaltung der RKNW, RKNO, RKMN, RKMS, RKSO, RKSW
Zielsetzung
Kompetenzerweiterung beim Umgang und dem aktiven Einsatz diverser digitaler Medien für Lehrkräfte und nichtlehrendes Personal im Ganztagsbereich von Grundschulen
Schulform

Grundschule,

Primarstufe

Veranstalter
Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ)i
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Stefan Diedrich
Linda Kruse
Sabine Meyer
Christian Mund
Dirk Neumann
Claus Siert (Leitung)
Stefan Spohn
Claudia Stieve
Christina ter Glane
Workshops

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

Workshop 1

Kruse: Digitale Werkzeuge für den Schulalltag

Der Alltag von Grundschullehrkräften ist komplex und bedarf einer hohen Organisations-kompetenz. Neue Medien können dabei helfen, Abläufe zu vereinfachen, zu beschleunigen oder transparenter zu machen. In diesem Workshop werden ausgewählte digitale Werkzeuge aus der Praxis einer Grundschullehrerin vorgestellt: - Elternsprechtagplanung anhand einer Online-Selbstanmeldung („Doodle“) aufsetzen - Mitbringlisten ohne Papierzettelabfrage („Bring a Bottle“) anfertigen - To-do-Listen („Sticky Notes“) anlegen und mit anderen zusammenarbeiten („Wunderlist“) - Hilfen bei der Klassenorganisation durch digitale Sitzpläne - Online-Medien und Arbeitsblattgeneratoren für die Unterrichtsvorbereitung verwenden - Digitale Schulbücher („Klett Lernen“, „Scook“) nutzen - Noten verwalten, Fehlzeiten protokollieren, Abgabelisten führen („Klassenmappe“) - Digitalisierung von Unterrichtsmaterialien („Scanner pro“)

Workshop 10

Spohn: Online-Quizze selbst gemacht!

„Wer wird Millionär?“ - Ein Quiz, das inzwischen wohl sprichwörtlich „jedes Kind“ kennt. Warum nicht also diese Popularität für den eigenen Unterricht nutzen - gepaart mit den Möglichkeiten digitaler Medien! „Kahoot“ und „Plickers“ sind zwei unterschiedliche Online-Portale zum einfachen Gestalten und Spielen eigener Multiple-Choice-Quiz-Spiele im Unterricht fast aller Fächer. Alle Kinder sind beteiligt, alle Kinder sind gefordert! … und „Plickers“ erfordert dabei noch nicht einmal ein schülereigenes mobiles Endgerät! Na, neugierig geworden? In diesem Workshop erfahren Sie, wie schnell Sie derartige Online-Quizze selber für Ihre jeweiligen Unterrichtsinhalte erstellen und im Unterricht einsetzen - unter Einbezug von aussagekräftigen Bildern. D.h.: Sie werden erste eigene Quizze erstellen - und mit den anderen Workshop-Teilnehmerinnen und -teilnehmern direkt ausprobieren!

Workshop 11

Mund: Calliope, erste Schritte beim Programmieren

Der Calliope mini ist ein kleiner Computer, mit dem die Schülerinnen und Schüler erste Schritte beim Programmieren vornehmen können. Es stehen verschiedene Editoren (alle grafisch basiert) zu Verfügung, und es stellen sich schon nach wenig Zeit erste Erfolge beim Programmieren ein. Der Calliope mini bietet einfache bis hin zu anspruchsvollen Programmiermöglichkeiten. In dem Workshop soll ein Einblick in die Arbeit im Unterricht mit dem Calliope mine gegeben werden.

Workshop 12

Meyer: Produzieren und präsentieren z.B. mit der App Book Creator

Dieser Workshop gibt Einblicke in die den Unterricht unterstützenden Einsatzmöglichkeiten des Tablet-Computers. Hilfreiche Apps und Arbeitsabläufe im Unterricht mit Tablet-Computern werden vorgestellt. Den Schwerpunkt bildet der Book Creator, eine vielseitige, kooperativ und kreativ einsetzbare App. Konkret werden von Schülern im Unterricht erstellte eBooks beispielhaft vorgestellt. Die Schüler recherchieren, dokumentieren und präsentieren während des Arbeitsprozesses. Durch die Nutzung von Kamera und Mikrofon eröffnen sich neue, effektive Lernsituationen. Der Workshop inspiriert und ermutigt zum Unterrichtseinsatz von Tablet-Computern. Wir werden selber ein eBook erstellen, kooperativ arbeiten und zahlreiche Einsatzmöglichkeiten kennenlernen.

Workshop 2

Stieve: Ein Einstieg in das Programmieren und technische Konstruieren in der Grundschule – Ideen und Materialien

Für einen niedrigschwelligen und einfachen Einstieg in das Konstruieren und Programmieren werden Materialien vorgestellt, die von Kindern weitgehend intuitiv genutzt werden können und mit denen sie viel selbst entdecken, ausprobieren sowie selbständig Problemlösungen finden und eigene Ideen umsetzen können. Vorgesehen sind Ideen, Materialien und Systeme, die im Schwierigkeitsgrad aufsteigen und mit denen bereits in Klasse 1 begonnen werden kann.

Workshop 3

Neumann: Unterrichtsgestaltung mit Classflow

Sie haben eine Tablet-Klasse, eine Notebook-Klasse oder arbeiten im Computerraum und möchten Lerninhalte verteilen und spontan Umfragen durchführen? Dann könnte das kostenlose Classflow das richtige Instrument für Sie sein. Classflow ist ein cloudbasiertes Lehr- und Lernsystem. Es ist für alle Betriebssysteme geeignet und funktioniert im Browser. Es ermöglicht das Vorbereiten von Lerninhalten, das Erstellen von Tests und Umfragen, das Verteilen von Lerninhalten an Schülerinnen und Schüler oder an Gruppen und das Einsammeln von Schülerergebnissen. Wichtig: Bitte bringen Sie zu dem Workshop ein digitales Endgerät mit. Erstellen Sie sich auf der Seite: www.classflow.de einen kostenlosen Account.

Workshop 4

Spohn: Online-Quizze selbst gemacht!

„Wer wird Millionär?“ - Ein Quiz, das inzwischen wohl sprichwörtlich „jedes Kind“ kennt. Warum nicht also diese Popularität für den eigenen Unterricht nutzen - gepaart mit den Möglichkeiten digitaler Medien! „Kahoot“ und „Plickers“ sind zwei unterschiedliche Online-Portale zum einfachen Gestalten und Spielen eigener Multiple-Choice-Quiz-Spiele im Unterricht fast aller Fächer. Alle Kinder sind beteiligt, alle Kinder sind gefordert! … und „Plickers“ erfordert dabei noch nicht einmal ein schülereigenes mobiles Endgerät! Na, neugierig geworden? In diesem Workshop erfahren Sie, wie schnell Sie derartige Online-Quizze selber für Ihre jeweiligen Unterrichtsinhalte erstellen und im Unterricht einsetzen - unter Einbezug von aussagekräftigen Bildern. D.h.: Sie werden erste eigene Quizze erstellen - und mit den anderen Workshop-Teilnehmerinnen und -teilnehmern direkt ausprobieren!

Workshop 5

Mund: Lego WeDo 2.0

Lego WeDo 2.0 ist von Lego entwickeltes didaktisches Material. Die Schülerinnen und Schüler erproben sich in verschiedenen Gebieten und bauen dazu (nach Anleitung oder frei) Modelle und programmieren diese über Tablets. Dabei lernen sie neben dem Benennen eines Problems und dem Entwerfen von Lösungsmöglichkeiten auch das einfache Programmieren mittels einer bildlich basierten Programmsprache. Das Material zeichnet sich durch eine Fülle von Begleitmaterial aus und motiviert die Schülerinnen und Schüler zu selbstständigem Arbeiten.

Workshop 6

Meyer: Produzieren und präsentieren z.B. mit der App Book Creator

Dieser Workshop gibt Einblicke in die den Unterricht unterstützenden Einsatzmöglichkeiten des Tablet-Computers. Hilfreiche Apps und Arbeitsabläufe im Unterricht mit Tablet-Computern werden vorgestellt. Den Schwerpunkt bildet der Book Creator, eine vielseitige, kooperativ und kreativ einsetzbare App. Konkret werden von Schülern im Unterricht erstellte eBooks beispielhaft vorgestellt. Die Schüler recherchieren, dokumentieren und präsentieren während des Arbeitsprozesses. Durch die Nutzung von Kamera und Mikrofon eröffnen sich neue, effektive Lernsituationen. Der Workshop inspiriert und ermutigt zum Unterrichtseinsatz von Tablet-Computern. Wir werden selber ein eBook erstellen, kooperativ arbeiten und zahlreiche Einsatzmöglichkeiten kennenlernen.

Workshop 7

Kruse: Digitale Werkzeuge für den Schulalltag

Der Alltag von Grundschullehrkräften ist komplex und bedarf einer hohen Organisations-kompetenz. Neue Medien können dabei helfen, Abläufe zu vereinfachen, zu beschleunigen oder transparenter zu machen. In diesem Workshop werden ausgewählte digitale Werkzeuge aus der Praxis einer Grundschullehrerin vorgestellt: - Elternsprechtagplanung anhand einer Online-Selbstanmeldung („Doodle“) aufsetzen - Mitbringlisten ohne Papierzettelabfrage („Bring a Bottle“) anfertigen - To-do-Listen („Sticky Notes“) anlegen und mit anderen zusammenarbeiten („Wunderlist“) - Hilfen bei der Klassenorganisation durch digitale Sitzpläne - Online-Medien und Arbeitsblattgeneratoren für die Unterrichtsvorbereitung verwenden - Digitale Schulbücher („Klett Lernen“, „Scook“) nutzen - Noten verwalten, Fehlzeiten protokollieren, Abgabelisten führen („Klassenmappe“) - Digitalisierung von Unterrichtsmaterialien („Scanner pro“)

Workshop 8

Ein Einstieg in das Programmieren und technische Konstruieren in der Grundschule – Ideen und Materialien

Für einen niedrigschwelligen und einfachen Einstieg in das Konstruieren und Programmieren werden Materialien vorgestellt, die von Kindern weitgehend intuitiv genutzt werden können und mit denen sie viel selbst entdecken, ausprobieren sowie selbständig Problemlösungen finden und eigene Ideen umsetzen können. Vorgesehen sind Ideen, Materialien und Systeme, die im Schwierigkeitsgrad aufsteigen und mit denen bereits in Klasse 1 begonnen werden kann.

Workshop 9

Neumann: Mensch oder Monster - Digitale Medien in der Grundschule

Einsatz von digitalen Medien in der Grundschule ist nicht nur für die Schülerinnen und Schüler sehr motivierend, sondern kann auch die Lehrkraft entlasten. Gerade bei heterogenen Lerngruppen bieten sich hier viele Möglichkeiten. Am Beispiel der beiden Online-Lernplattformen "Learningapps.org" und "Antonapp" soll der zielführende Einsatz digitaler Endgeräte im Unterricht gezeigt werden. Beide Systeme bieten eine Vielzahl von vorgefertigten Unterrichtsmaterialien. Bei Learningapps.org besteht zudem die Möglichkeit eigene Materialen niederschwellig zu erstellen. Beide Plattformen laufen auf allen Betriebssystemen und sind sowohl im Computerraum, als auch mit mobilen Endgeräten einsetzbar. In dem Workshop werden beide Lernplattformen in ihrer Funktionalität vorgestellt. Anschließend können beide Systeme ausprobieren.

Anmeldung nicht möglich: Der Anmeldeschluss ist schon vorbei

Drucken
zum Seitenanfang
zur mobilen Ansicht wechseln