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Veranstaltungsangebote für den schulischen Bildungsbereich in Niedersachsen.

IT2School - Gemeinsam IT entdecken
Nr.
KAUR.909.819
Dauer
28.02.2019, 8.45-16.15 Uhr
Anfang
28.02.2019 , 08:45 Uhr
Ende
28.02.2019 , 16:15 Uhr
Anmeldeschluss
25.02.2019
max. Teilnehmer
60
min. Teilnehmer
20
Kosten
20,-- € incl. Mittagsimbiss
Adressaten
Lehrkräfte an Sek 1 und GS Kl. 4, KursleiterInnen für Ganztagsangebote, Leitungen AGs Informatik
Beschreibung
Informationstechnologie nicht nur nutzen, sondern auch verstehen und gestalten – dies ist das Ziel des Projekts IT2School – Gemeinsam IT entdecken. Das Projekt der Wissensfabrik führt Schüler*innen an Informationstechnologie aus ihrem Alltag heran und behandelt dabei grundlegende Themen der IT wie Kommunikation, Daten, Programmiersprache und das Zusammenspiel von Hard- und Software. So können die Kinder und Jugendlichen im Unterricht Informationstechnologie spielerisch erforschen, um IT-Systeme zu verstehen und selbst kreativ zu gestalten.

Beginnend mit kurzen Einführungsvorträgen zum Kennenlernen des didaktischen Konzepts des Projektes soll den Teilnehmer*innen die Möglichkeit gegeben werden, einzelne Unterrichtsmodule von IT2School kennen zu lernen und zu erproben. Angeleitet werden Sie von der Entwicklerin der Module, Frau Prof. Dr. Diethelm, Universität Oldenburg, und ihrem Referententeam. Das praktische Arbeiten mit den Materialien und das Kennenlernen der Begleitmaterialien stehen hier im Vordergrund.
Detaillierte Informationen zu den Modulen finden Sie unter www.it2school.de .

Die Workshopinhalte können Sie lesen, indem Sie sich anmelden und dann auf die blauen Leisten klicken.


Zusätzlich ein paar Infos zu STIMEY:

STIMEY ist eine hybride Lernumgebung die viele interaktive Elemente verbindet, um das Lehren und Lernen von Wissenschaft, Technologie, Mathematik und Technik so interessant wie möglich zu machen!
In diesem Vortrag, zusammen mit dem STIMEY-Team, bekommen die Lehrer die einzigartige Möglichkeit sich mit der innovativen Plattform vertraut zu machen. Sie finden heraus, wie das Lernen noch mehr Spaß machen kann und Jugendliche zum MINT-Fächer zu motivieren. Innerhalb von 20 Minuten erstellen sie schon erste Kurse auf der Plattform und können mit den Kollegen ihre Meinungen über solche Werkzeuge austauschen. Die Plattform ist komplett kostenfrei! Es gibt noch viel mehr Nutzen für Sie. Erfahren SIe mehr darüber in dem Workshop, am 28. Februar um 15:30 in EEZ.
Herzlich Willkommen!

Zielsetzung
Informationstechnologie nicht nur nutzen, sondern auch verstehen und gestalten – dies ist das Ziel des Projekts IT2School – Gemeinsam IT entdecken. An diesem Fachtag wird das Projekt ausgiebig vorgestellt und praktisch kennen gelernt. Fördermöglichkeiten werden aufgezeigt.
Schulform

Grundschule,

Sek I-Bereich

Veranstalter
Kompetenzzentrum Aurich, Regionales Pädagogisches Zentrum Aurichi
verantwortlich
Veranstaltungsteam
Prof. Dr. Ira Diethelm (Leitung)
Andreas Meinders (Leitung)
Workshops

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

WS1 Blinzeln Verschlüsseln

WS 1 Vom Blinzeln zum Verschlüsseln

In diesem Modul entdecken Sie die analogen Wurzeln der Informatik und Informationstechnologie (IT) und befassen sich mit den Grundlagen der digitalen Kommunikation. Es geht dabei insbesondere um die Codierung und Übertragung von Informationen. Die Teilnehmer entwickeln u. a. ein eigenes Blinzel-Protokoll und erfahren auf diese einfache Weise, wie die Übertragung von Daten im Binärsystem funktioniert. Darüber hinaus lernen Sie einen Morseapparat kennen und befassen sich mit der Bildspeicherung und Darstellung durch den Computer. Darüber hinaus ist es besonders schüleraktivierend und auch die Lehrkräfte können es ohne spezielle Vorkenntnisse umsetzen. Für dieses Modul werden keinerlei digitalen Medien benötigt.

WS2 3D Druck

WS 2 3D-Druck und Modellierung

Seit in den letzten Jahren 3D-Drucker immer günstiger geworden sind, sind sie auch für Heimanwender und Bastler sowie für den Bildungsbereich erschwinglich. Schon einige Schulen haben sich 3D-Drucker angeschafft, um im Mathematikunterricht oder im Fach Kunst vielfältige Projekte umzusetzen. In diesem Modul möchten wir einen kleinen Einblick in die 3D-Modellierung und -druck geben und Anregungen für die Praxis unterbreiten. Die Schülerinnen und Schüler können in Projekten ihre eigenen kreativen Ideen umsetzten und sich die eigenen Modelle in einer virtuellen Realität ansehen. Referentin Wiebke Duwe, Universität Oldenburg

WS3 AppInventor

WS 3 Appinventor

Dieses Modul dient dem vertiefenden Einstieg im Bereich der Programmierung und Anwendungsentwicklung auf Android-Smartphones. Dabei bietet es viel Spielraum für die Kreativität und den täglichen vielfältigen Einsatz im Unterricht. In verschiedenen Fächern lassen sich Themenfelder finden, für die das Smartphone als Werkzeug programmiert und genutzt werden kann. Als Werkzeug für die Entwicklung von Applikationen (kurz: Apps) auf dem Smartphone dient der ursprünglich von Google entwickelte App Inventor, eine bausteinartige Entwicklungsumgebung, die sich ähnlich wie Scratch verhält. Die Entwicklung eigener Apps und das Kennenlernen des Werkzeuges App Inventor soll in diesem Workshop im Vordergrund stehen.

WS4 Programmiereinstieg

WS 4 Leichter Programmiereinstieg mit Scratch und mein besonderer Anschluss mit MakeyMakey

In diesem Modul sorgt eine einfache Entwicklungsumgebung dafu?r, dass die Schu?lerinnen und Schu?ler erste Erfahrungen in der Programmierung machen ko?nnen. Als Hilfsmittel hierfu?r dient die grafische blockbasierte Programmiersprache Scratch. Eine grafische blockbasierte Programmierung gestaltet den Einstieg fu?r die Schu?lerinnen und Schu?ler einfacher als eine textuelle Programmiersprache und erlaubt es trotzdem, selbst komplizierte Anwendungen zu erstellen. Aufgrund der Interaktionsmo?glichkeiten verschiedener Objekte (z. B. Unterhaltung zwischen verschiedenen Figuren mittels Sprechblasen) ko?nnen auch schon sehr junge Schu?lerinnen und Schu?ler einen Einstieg in die Programmierung finden. Das schnelle Erfolgserlebnis und das eigensta?ndige und intuitive Zusammensetzen der Programme sta?rkt zudem das Selbstvertrauen. Kombiniert wird der Programmiereinstieg mit dem Modul „Mein besonderer Anschluss“, in dem Mithilfe des mitgelieferten Mikrocontrollers in Sekundenschnelle alle leitenden Alltagsgegensta?nde ganz ungefa?hrlich als Eingabegera?te an den Computer angeschlossen werden können – ob Bananen, Aluminiumfolie, Blumen oder sogar die Mitschu?lerinnen und Mitschu?ler selbst. Dadurch ergeben sich viele kreative Mo?glichkeiten, Eingabegera?te selbst zu gestalten und dafu?r auch Programme zu schreiben, die diese Eingaben zur Steuerung eines Spiels oder zur Kommunikation nutzen. Referent: Niels Pancratz, Universität Oldenburg

WS5 Calliope

WS 5 Calliope

Im Jahr 2015 wurde in Großbritannien der Kleinscomputer BBC micro:bit vorgestellt und an über eine Millionen Schülerinnen und Schüler kostenlos verteilt. Ziel des Projeks ist es, einen niedrigschwelligen Zugang zur Informatik zu ermöglichen. Diese Initiative gab in Deutschland den Anstoß, ein ähliches Projekt umzusetzten – das Ergebnis ist der Calliope mini. Statt den BBC Micro:bit zu übernehmen, haben die Entwickler einige Änderungen vorgenommen, um den Mirkocontroller noch kindgerechter und mit mehr Möglichkeiten auszustatten. Beispielsweise sind mehr Sensoren integriert und auch Motoren können ganz leicht angeschlossen werden. In diesem Workshop werden u.a. die unterschiedlichen Sensoren, Aktoren und Kommunikationsschnittstellen des Calliope Minis präsentiert. In einer anschließenden Praxisphase werden die Teilnehmenden mit Hilfe unterschiedlicher Programmierumgebungen kleinere Projekte umsetzen. WS geeignet für 4. - 12. Klasse Referent Anatolij Fandrich, Universität Oldenburg

WS6 Codes

WS 6 Optische Codes

Optische Codes wie Barcodes oder QR-Codes begegnen uns mittlerweile überall. Egal ob auf den Produkten im Supermarkt, Tickets (Veranstaltungen, Bahn-/Flugzeugtickets oder in der Werbung). Aber wie funktionieren eigentlich solche Codes und welche Informationen beinhalten sie? Dieses Modul befasst sich mit der Funktionsweise und den Einsatzmöglichkeiten von optischen Codes. Die Teilnehmer erfahren, wo sie überall zu finden sind, wie man sie erstellt, welche Informationen sie bereitstellen und welche Bedeutung sie für die Wirtschaft haben. Für den späteren Einsatz im Unterricht kann z.B. auch eine Exkursion zu einem Unternehmen oder einen ortsansässigen Supermarkt unternommen werden.

Anmeldung nicht möglich: Der Anmeldeschluss ist schon vorbei

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